最终幻想的死亡与重生14 1.0:为什么它的开发这么失败?

Noclip是Patreon上一个长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄纪录片和游戏制作的采访短片。与最大的众筹网站Kickstarter不同,Patreon是一个包月扣款众筹网站,防止KS众筹中的各种意外和灾难——你可以把它想象成众筹文学网或者PSN PLUS的起点。在这样的机制监督下,noclip必须寻找“赞助商”最喜欢的、最有可能为他们带来新订户的话题。他们拍过《新末日》、《火箭联盟》等很棒的纪录片,也拍过《目击者》、《蛙谱》等关于独立游戏的小范围采访。最终幻想14是他们制作过的唯一一部关于日本游戏的纪录片,也应该是他们所有计划中规模和预算最大的一部——从这一面也可以看出,在欧美市场,FF14的粉丝已经有了可以和那些顶级3A大作抗衡的支持者。如果FF14还停留在1.0时代的可怜用户数,自然就不会有这部纪录片了。

关于FF14 1.0的信息,在中国互联网上可以说是相当罕见的:这款游戏引起了公测地震,导致它在整个互联网上像流星一样一闪而逝。当然,你可以在历史悠久的旗舰评论专栏的老文章中找到关于FF 14 1.0的测试感受,了解这是一款怎样的游戏。还可以找另一个知名主播视频《最终幻想14:毁灭与重生》了解更多1.0的惊人内容,比如全游戏史上最惨烈的“黑裹尸布”地图。我在这里就不重复我写过的内容了。可以看看图片引起自己对这些内容的兴趣,然后自己去搜索阅读背景知识。

看这个图,你会意识到“模块复用”的思想需要一个优秀的设计师来配合。把这种想法放到平庸的人手里,是一场巨大的灾难——更何况,他们自己甚至都没有意识到。

你需要知道的是,最终幻想11,这个在国内非常不知名的游戏,曾经是一款非常成功的游戏。FF11曾被公认为日本第一网游,世界第二网游。其设计贡献仅次于MMORPG的《无尽的任务》,江湖地位仅次于2005年的《魔兽世界》。你甚至可以说魔兽世界没有日本服务器是因为FF11的存在。纵观日本,提到“MMORPG”,人们的第一反应是ff 11;如果你看那些日产轻小说,里面的网游几乎都是以FF11为原型的。为了玩FF11,大量欧美用户使用游戏内置短语,在日本服务器上与日本玩家进行副本。当年FF11的魅力就是这么惊人。如果没有魔兽世界的主机平台,FF11是当时最成功的网游,没有之一。

FF11也很赚钱。PS2游戏于2002年在日本测试,2003年正式收费。一收费就开始大赚。最低年收入超过6543.8+00亿日元(超过6543.8+00亿美元)。单个游戏带来的总收入远远超过6543.8+000亿日元(6543.8+000亿美元),这是整个FF系列。因为FF11的成绩,se在2010年将MMO事业部(FF11)的报告并入游戏事业部,负责制作的田中弘道和绰号“河豚”的川本信行在此之前已经承担了FF14的重任。

他们采访了FF14的技术组组长秀吉春日。他曾经在FF11中编写过PS2网络协议,后加入FF14的团队。他讲了一个关键的技术细节:FF14 1.0试图用“模块化”和“工具化”的思路来解决游戏制作,把内容脚本全部交给设计师,程序专注底层,美工专注资源。这种想法属于典型的“听起来很美好,实现起来却是一场灾难”的想法:游戏设计师制作的UI和逻辑消耗大量资源,导致服务器负载极高,运行效率极低;艺术的模块化生产导致了“黑森林”大量复制粘贴地图的产生。

给纪录片团队提供最内幕消息的人是Michael Christopher Koji Fox,俗称Koji Fox的英文本地化团队负责人,FF14。由于1.0的惨败,在如今的FF14项目组中,经历过1.0时代的人并不多。这个人物在FF14的玩家社区中相当有名,因为他的团队经常创造性地改写很多游戏的文字和设定,导致英文版游戏的细节比日文原版多...他以自己的视角讲述FF14 1.0的故事。

浩二·福克斯是一位日本专家:他的父亲曾在日本服役,并给他起了一个非常日本化的中文名字“浩二”。就像当年被任天堂和日本游戏界从雅达利休克中解救出来的那一代美国人一样,小吉年轻时就沉迷于日本游戏,长大后来到日本教书。自然就高价买了全套PS2网络设备,沉迷于FF11...直到他看到SE开始招英语本地化人员。

浩二说到了最关键的问题:由于FF11的巨大成功,日本人对MMO形成了自己独特的理解:与现代网游相比,它更接近情商和UO时代的原始概念,更准确地描述了合作、社交和残酷的世界。但是浩二还是美国人,他会玩魔兽世界。当一个只玩过FF11的人第一次遇到魔兽世界的时候,他的世界观会受到很大的冲击:原来网游还可以这样!哦,我们这些那些年只玩传奇或者情商的中国玩家其实也有同感。

当作为本地化组长的浩二看到FF14 1.0的时候,他是第一个意识到这款游戏存在巨大问题的人。整个项目中各个团队的想法非常分歧。每个人都觉得自己的工作做得很好,但没有人从大局出发控制游戏的体验。他们还停留在FF11时代的思路:网游周期很长,我们有很长的时间来逐步完善游戏。每一组的内容放在一起,形成了一个巨大的悲剧。内容极度匮乏,运营效率极低,几乎所有模块都不好玩。每个人都开始意识到我们可能玩了一场错误的游戏。在本地化组里,有人愤怒地给整个开发团队发邮件,邮件抄袭了所有人,指出游戏所有落后于时代、做得不好、甚至比FF11差的地方。

现在我们正一步步接近答案。

后来成为FF14救世主的吉田直树在采访中直言不讳地批评了当时FF14的团队,甚至整个SE公司:SE在整个PS和PS2时代都是世界第一的技术力量,导致整个公司对自己做游戏的能力非常自大和自信,自信到没有人玩过别人的游戏。这是一家由世界上最好的刀具制造商组成的公司。它可以一点一点地做出世界上最好的刀,却因为这种自大而缺乏感受技术和时代变迁的能力。整个公司,没有一个人玩过魔兽世界!

但当时唯一玩过魔兽世界的人不在FF14的项目组。事情的根源已经很明显了。

就算不需要采访,看过FF14 1.0的人都猜到了这一点。这个游戏不仅完全无视魔兽世界,而且完全无视FF11。忽视对手,忽视自己的积累,滞后于时代的变化,对玩家的接受度一无所知,梦想着像FF11一样一点一点的进步,是FF14 1惨败的根源。