如何评价红色警戒系列游戏?

这涉及到RTS游戏的发展历史,不是三言两语能说清楚的,所以我长话短说。

即时战略游戏(RTS)。游戏是一种策略游戏。游戏是即时的,不是回合制的策略游戏。此外,玩家还经常在游戏中扮演将军的角色,进行调兵遣将等宏观操作。

RTS游戏分为西木派和暴雪派。暴雪派RTS崇尚竞争,资源利用和兵种配合对于战局非常重要。即使是弱小的兵种也可以通过微操打败强大的敌人。出色的平衡性让暴雪学校RTS一度成为电竞游戏的宠儿。

西木派的RTS崇尚娱乐,战斗基本都是一大波兵推的。相对于操作来说,更多的是战术性,平衡性差导致大型电竞比赛难以进行。但是入门门槛极低,任何人都可以从中得到乐趣。《红色警戒》是西木派的代表作之一。

红警是《命令与征服》的前传,讲述了NOD和GDI的起源。游戏的亮点在于各种科幻超现实的军事和黑色幽默的剧情,是最早采用全生活场景的游戏之一。红警一代其实更像是一个命令与征服的MOD,只是两大阵营分成了几个国家,各有不同的特色单位,这让他开始在RTS出道。

红警2完全继承了红警一代的精髓,并将其发扬光大。各种玄幻军事武器让人眼前一亮,剧情更加黑色幽默,人物更加丰满。谭雅这个名字第一次响彻游戏世界,游戏画面被视为当时RTS世界的标杆。地形起伏很大,坦克在陡峭的地形上行走时会抖动。当大楼里的血很少时,它们就会被损坏,路边的油罐就会爆炸。即使是当时最好的暴雪RTS星际争霸也做不到,游戏中的中立单位给了游戏更多的可能性,你可以占领它们来获得技术优势。路边的小动物和行人都不是摆设,美国人看到苏军就会开枪,进入视线就会被鳄鱼咬。虽然这在游戏中影响不大,但却非常真实。游戏的奖励箱总是带来惊喜,在你有打开它的冲动之前,你永远不知道里面是什么。......

《红警2》大获成功后,西木在次年发起了DLC尤里的复仇,加入了新的尤里阵营。这一代人把黑色幽默发挥到了极致,让士兵进入金字塔会把里面的木乃伊赶出去,可以拯救恐龙时代作为你盟友的恐龙,同时完美的继承了系列的精髓,红色警戒系列达到了巅峰。

之后西木被EA解散,后续的红警系列没有登陆PC,导致大量玩家流失。直到2008年,EA终于推出了《红色警戒3》,加入了日本的新阵营,并且大幅提升了画面。单元建模更加精细,光影效果非常震撼。同时这个带开始加入兵种的配合和微操,兵种互相牵制,资源系统变成魔兽的矿脉系统,兵种升级。由此,可以看出

那么结果如何呢?三个字——不过,彩蛋组合,首先繁琐的操作大大增加了上手难度,导致很多老玩家流失。武器的升级和静脉系统的强行延伸拉长了游戏进程。战役中各种没有彩蛋的副业任务很无聊,很难体会到之前的爽快感。中立单位没了,地图除了你就是敌人。随机奖励箱变成了明显的奖励。虽然画面变得精细了,但是玩具般的画面并不能满足所有人。而且在2008年,RTS的市场份额逐渐减少。正在崛起的MOBA游戏和暴雪派把这个刚刚转型的西木派RTS打压的很惨,自身的改变失去了老玩家的支持。所以红警3的失败是可以理解的,但对他来说并不是一个烂游戏,只是红警这个词是一个符号,是一个枷锁。既然他放弃了自己的特色,那么被命名为红色警戒只能是死路一条。