《魂类》游戏如何实现流量?
大脑在理解世界的时候,有一个关键的技能,就是选择性地集中注意力,忽略一些东西,把更多的精神力量放在其他东西上。大脑的这种能力是惊人的,即使一屋子人同时在说话,他们也能专注于单独的对话。
在任何时刻,人专注的内容都是由潜意识的欲望和意识的意志共同决定的。当某样东西长时间吸引了我们所有的注意力和想象力,人就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界似乎渐渐与我们疏远,心中没有杂念。他们只关注眼前的事情,甚至忽略了已经过去了多少时间。这种持续的专注、快乐和享受的状态被称为“心流”,是由心理学家mihaly csikszentmihalyi Lai提出的。
有人把心流定义为“完全沉浸在一项活动中,感受到高度的乐趣和满足感”。这个定义和游戏设计很快就联系在一起了,所以在游戏设计和制作中考虑如何把flow应用到玩家身上是非常重要的。
时间有时像鸟一样飞逝,有时像蜗牛一样爬行;但是当人们没有注意到时间是快还是慢的时候,他们是最快乐的。
——伊凡·屠格涅夫
游戏中的心流
游戏中的流量是有一定规律可循的,做好以下几点就能满足基本条件。
首先,让玩家有一个明确的目标。如果目标不明确,会让玩家思考当前的动作是否无用,而不是沉浸在任务的过程中。
没有干扰条件,让玩家可以边玩边思考,把身心都集中在游戏上,而不是过于担心让玩家无法集中注意力。
反馈是直接而明确的,它会告诉你每一个动作之后的结果是什么。埋下太多伏笔,容易让玩家觉得无聊。及时反馈和铺垫的比例必须自己考虑。
继续挑战,控制游戏难度。如果难度高,玩家很容易将注意力转移到其他方面,提升自己,降低挑战难度。难度低很容易让玩家失去兴趣,去找别的活动。
如上图所示,最完美的游戏体验可以概括为这样的画面。难度设计是玩家需要尝试很多次,但是不会卡很久,这样才不会焦虑。挑战结束后,他们会通过一些剧情或者支线任务获得更强大的能力。这部分的游戏过程也可以让玩家在挑战后稍微放松一下神经,以应对下一次挑战。“松弛度”一词完美诠释了引用游戏中心流概念的方法。
类似灵魂的灵魂游戏,这个词起源于黑暗灵魂,它改变了很多人对游戏的认识,打破了游戏原有的概念,打开了很多游戏制作者的眼界,打破了游戏的局限性。它的制片人宫崎英高打出了他无法接受的、极其硬核的概念,并形成了自己的系列。我们把这种游戏叫做类灵魂。
类魂系列有几个特点。当然,这些特点要从它的高难度说起。不管是boss还是关卡里的杂兵,两三次都抵挡不住。死后回到存档点加严厉的死亡惩罚。能量棒是为了防止玩家在不动脑子的情况下被击晕。玩家需要注意能量的消耗,仔细考虑每一个动作是否会陷入万劫不复的状态,是否能及时回卷躲避攻击。
灵魂游戏不会真的告诉你故事。故事支离破碎,隐藏在整个世界。如果玩家有兴趣,可以慢慢探索自己的联想。但是这个探索之旅极其恐怖,各种陷阱和宝箱怪物都需要玩家谨慎,才能快速认清这个世界的每一步。以及其极其麻烦的地形设计,以及地形不佳导致的“死亡”。
类魂有很多缺点,极高的入门难度足以让一大批玩家望而却步。然而,他们的魅力也在这里。
其实魂系列也离不开这张图。很多人觉得如果画一张魂系列的图,会像上图中的蓝线。其实并不是。魂系列只是把探索部分和战斗部分分开设计。作为两张图,完成后把它们放在一起形成双螺旋。
双螺旋图
最美丽的世界只有通过想象才能进入。
海伦·凯勒
在剧情中,黑暗之鬼将整个故事分解成无数碎片散落在这个世界上,就像一块块“拼图”,而更难的是这些“拼图”没有固定的形状,所以网上有各种版本的与玩家相关联的剧情。大脑是人体最精确的部分。很多情况下,玩家只要稍加描述就可以自行添加细节。如果游戏过于精细,就限制了想象力,知道给玩家看什么,留给玩家想象,这就是艺术。
在周目通关后,灵魂系列游戏将像历史遗迹一样在玩家的脑海中展开,玩家将有一个如此有趣的世界去探索和收集各种不同的信息。这时,让我们头疼的周目各种地形,让游戏更加真实。探索只是一个字“危险”。未知既令人恐惧又令人着迷。揭开每一件遗物的秘密,推理还原这个世界曾经的样子和这个世界上发生过的故事,这就是《探索》中的灵魂系列所做的设计。
相比制作方煞费苦心让玩家了解背景故事,这种让玩家自由探索的方法更能激起玩家对故事的好奇心和热情,在探索中一步步思考故事,给玩家成就感。灵魂系列的艺术风格是黑暗的,给世界蒙上了一层神秘的面纱,等待玩家去揭开,书写自己的故事。
双螺旋的作用
而且因为没有冗长的过场动画,迫使玩家把时间花在剧情上,所以玩家也可以完全不去想剧情,就当一个ARPG游戏一遍一遍的磨练自己的技能,而每个星期的通关都会增加难度,让玩家不断挑战。
在动作上,魂系列更注重实用性,比如翻滚,轻重攻,盾反,几个动作。没有花哨的攻击技能,返璞归真的感觉和能量条的有限设置。这样的设定大大增加了游戏难度,魂系列游戏中的混血儿都是和玩家一样的三围,Boss从血量、攻击力、攻击范围等各方面碾压数据。大部分游戏都会让玩家拥有超越他人的能力,让他们体验成为英雄的感觉。在战场上作战就像是群虎。玩家虽然有短期的精神享受,但时间长了容易无聊。但是,魂系列就很不一样了。主角就跟一个“凡人”一样,但是他有不断复活的能力(复活还是要付出代价的)。玩家只能看着屏幕闪过“你死了”找出敌人的战术、破绽和闪避,然后一点点把强大的敌人磨死。但是这种不断失败的胜利带来的成就感远胜于其他游戏带来的成就感,就像《凡人》一样
灵魂系列在战斗中的概念是,失望越大,成就感越强。在不断的失败中寻找敌人的弱点,以智取胜。这种成就感只能俘获我们一次心。从此,别人眼中的“苦”的过程,不过是走向胜利的旅程,一次又一次的尝试并不枯燥,但你越是失意越是勇敢,每一次失败都离成功越近。灵魂系列游戏支持玩家玩的方式是,你可以不断尝试,直到真正看透boss的每一个动作,这是其他游戏从来不突出的。“复活”只是一个正常的小功能。灵魂系列游戏真正发挥了这个功能的全部潜力,也因为没有其他复杂的机制,这个最普通的功能成为了玩家唯一的支柱。
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魂系列没有走常规的道路,而是跌跌撞撞的走出了一条路。宫崎英高做出来的时候,可以说是把自己的事业都押在上面了。《灵魂》系列极高的难度很可能会让这个项目无人问津,宫崎英高将和他的作品一起被埋葬。软件公司愿意在宫崎英高身上赌一把。魂系列的诞生可谓天时、地利、人和,另辟蹊径,为所有游戏制作人开创了成功的先例。
最后,希望《不忘你的倡议心智》努力消除人们心中对“电子海洛因”的这种认知,努力玩不全是“网络名人”娃娃的游戏。