王者荣耀,是娱乐大众还是‘框定’人生?

作为一款游戏,王者荣耀是成功的,但面对社会,却在不断释放负能量。数据显示,累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万。每七个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在这个可观的用户基数基础上,悲剧不断上演:一个13岁的学生因为玩游戏被父亲教训后跳楼,一个11岁的女孩偷了65438+多万元买装备,一个17岁的男孩暴打40小时后脑梗险些死亡...游戏到底是娱乐大众还是“框定”生活?

大部分游戏是无辜的,依靠市场盈利无可厚非。但如果没有限制,而且有极端后果,就不能放任不管。如果这种负面影响通过各种方式强加给未成年的孩子,就应该尽快遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无非是两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;第二,过度沉迷使孩子在精神和身体上被过度消耗。所以既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要积极引导孩子。开发和推出一款游戏只是起点,各科尽责没有终点。

怎么做不仅是一种态度,更是一种结果。面对各种声音,游戏制作方近日推出健康游戏防沉迷系统“三板斧”,如限制未成年人每日登录时间、升级成长守护平台、加强实名认证制度等。有人说这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。某种程度上,人们看到了预防的诚意,但“三板斧”能否“解毒”,还有待时间的检验。

不止“三板斧”,如何制定游戏规则,还有很多事情要做。

基于平台,市场更有责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”,甚至“手榴弹”。游戏开发者不能只关注刺激而忽视潜在危害,也不能只关注体验而忽视后果。如果一款游戏埋下了“魔鬼的种子”,一旦投放市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能代替责任,正如某知名企业所坚持的“勿作恶。我们坚信,作为一家为世界做好事的公司,从长远来看,我们将获得更好的反馈——即使我们不得不放弃一些短期收益。”为社会尽责,为发展尽心尽力,为人类增值,“王”才会真正“光荣”。

立足政府,创新需要监管。游戏毕竟是一种市场行为,它的R&D和营销也代表了一定的创新和活力。政府应该鼓励企业创新,支持企业发展,但监管是永远不能松的弦。即便《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷制度的通知》早在几年前就已下发,但监管的滞后性依然明显。有必要加强游戏审核吗?如何建立游戏监管规范?可以对手机游戏实行分级制度吗?这些问题需要相关部门进行论证、颁布和实施。“你的蜂蜜是砒霜。”游戏是魔鬼还是天使,不能由开发者一个人说了算。监管机构有必要让游戏更“善意”。

“我比很多家长更讨厌看到孩子沉迷手机。”当一个老师“愤然”打游戏时,纸上写满了无奈和悲痛。我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任感应该压倒商业利益。要知道游戏是需要设计的,孩子的未来也是需要“设计”的,而且这是一篇很精彩的文章。