人物体验,小岛秀夫

小岛秀夫,1963年8月出生于东京世田谷,已经超过半个世纪了。在谈到《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起了自己的童年。小岛秀夫3岁时搬到关西,在神户度过了童年。在电子游戏出现之前的那个时代,他就像其他寻找乐趣的孩子一样。“我小的时候喜欢玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢易拉罐、捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得我会紧贴着墙,小心翼翼地探索墙角有没有人。在东京繁华的涉谷区工作的小岛秀夫非常怀念自己的童年。虽然每天都在KCEJ六楼的办公室里忙碌着,但他再也感受不到那种无忧无虑的童年了。但是,这些小时候的捉迷藏游戏,真的在如今的电子游戏中重生了。小岛康誉承认,《MGS》的精髓是在电视屏幕上逼真地再现童年的捉迷藏游戏。当Snake紧贴着墙壁躲避敌人的视线时,他总会回忆起和朋友一起做游戏的时光。

小岛秀夫小时候就开始喜欢电影,中学时就开始尝试创作电影剧本。十几岁的时候,我最大的休闲方式就是看电视和电影。那时候,小岛秀夫迷上了《家有仙妻》、《我梦见了珍妮》、《太空漫游》等电视剧。他在中学的时候就开始和同学一起拍8 mm的电影。因此,他决定报读大学的影像科学课程。小岛康誉决定注册一门他不太喜欢的学科——经济学。他曾经非常想成为一名电影导演。他那一代人对视觉艺术非常感兴趣。遗憾的是,由于成本原因,我们无法制作自己的专业电影。对小岛秀夫来说,不能真正成为一名电影导演一直是一大遗憾。虽然在游戏制作方面从事过类似的工作,获得过无数相关奖项,但奥斯卡奖仍然是他最大的目标。他不知道我是否真的有机会拿这个奖,因为游戏和电影的审美标准是不一样的,但作为一个电影爱好者,他很高兴电子游戏能得到各方的认可。在所有奖项中,他最想要的是奥斯卡金像奖,他希望有一天游戏创作者能被提名。事实上,从上世纪90年代开始,游戏产业和电影产业就成了密不可分的兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,也有不少作曲家经常因为出色的游戏作曲获得奥斯卡提名。因此,小岛秀夫的理想并非遥不可及。也许当《MGS》被改编成电影的时候,就是奥斯卡岛梦想实现的时候。

因为对经济学一点兴趣都没有,小岛秀夫大学四年的大部分时间不是在学习,而是参加一些学校活动,打麻将消磨时间。正是在这段无聊的时光里,小岛秀夫开始接触并爱上了一种全新的消遣方式——游戏。当时,当任天堂FC在日本流行时,小岛秀夫被任天堂的超级马里奥和NAMCO的铁板阵列迷住了。十几年后,他曾这样评价《超级马里奥兄弟》的价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设定、BOSS、隐藏元素……为游戏制定了规则,所以可以说现在所有的游戏都是由此衍生的产品。”电子游戏让小岛秀夫看到了实现电影梦的机会,从这种全新的娱乐方式中看到了实现电影梦的机会。“我通过写小说来表达我的思想,但这并不能实现我所希望的可视化。”

1986从小岛康誉大学毕业后,他加入了Konami。当时,他被分配到Konami简化个人电脑MSX公司的游戏开发部门,承担游戏策划工作。对于当时的Konami公司来说,一个初出茅庐的大学毕业生来负责游戏策划是很不寻常的。然而,当小岛秀夫加入KONAMI后,他的工作并不令人满意。1986年秋,他在Konami工作后的第一个游戏开发计划遭到了同事的强烈反对。小岛康誉当时构思了一款以战争为主题的游戏,但是他的前辈们对此非常反感。小岛康誉还没来得及进一步解释他的计划,就遭到了同事们的强烈反对。小岛康誉对此感到沮丧,有了解雇的想法。“起初我打算创造一个像电影《大逃杀》那样的游戏。玩家扮演一名囚犯,如果在逃跑过程中被发现,将被带到附近的另一所监狱。根据被抓时的位置,玩家会有新的逃跑目标,再次实施自己的逃跑计划。这场比赛没有结束。”这样一个令人惊叹的概念在现在看来也是很有新意的,但当时小岛康誉也认为这样的游戏可能会很单调,最后她自己也放弃了这个想法。

之后,小岛秀夫推出了一款以战争为背景的全方位射击动作游戏。然而,这一提议再次遭到反对。除了对这个题材的不满,还有当时硬件功能的限制。不可能在MSX主机上实现小岛秀夫心目中的战争场景,也不可能在同一个屏幕上实现太多的人物。基于此,小岛康誉想起了小时候玩的捉迷藏,于是一个躲避敌人的间谍游戏开始在她脑海中成型。开启世界新局面的《合金装备》即将诞生。

小岛秀夫于1963年8月出生于东京涩谷。他3岁时,全家搬到关西兵库县神户郊区。童年生活中最大的快乐就是经常玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、捉迷藏等游戏。每当他躲藏的时候,他总是靠着街道拐角处的墙仔细地环顾四周,他的心似乎在耳朵里怦怦直跳。即使是现在,小岛秀夫仍然时常怀念过去那种无忧无虑的美好时光,所以他将自己的真实感受完全融入到了游戏中。《合金装备》和《合金装备固体》都有意向玩家传达一种灵魂:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总会回忆起和朋友一起打游戏的时光……”小岛秀夫四年大学生涯的大部分时间都花在了组织学校活动和打麻将上。当时任天堂FC在日本流行的时候,他在一个学弟的指导下开始尝试这种全新的娱乐模式。任天堂的《超级马里奥兄弟》和NAMCO的《铁板阵列》给他留下了不可磨灭的印象。大学毕业后,小岛秀夫没有在与经济相关的企业工作,而是在总部位于神户的著名游戏开发俱乐部KONAMI担任游戏策划。

小岛秀夫的MSX游戏部门规模非常小。加入俱乐部后,他参与了两部作品的开发,分别是《梦中的ADV》和《失落的世界》。然而,这些并不是他所期望的。他雄心勃勃要创造自己的梦想,但最初的时光让他饱受失败之苦。一系列的失败使小岛秀夫醒悟过来。他充分意识到制作游戏必须有效地将硬件环境与当地条件结合起来,因此他根据童年捉迷藏经验制作的MSX版《合金装备》最终获得了成功。

1987年,MSX推出了增强款MSX2,同时将发色数从16增加到256,金属档是MSX2热卖的主要动力源。《合金装备》推出的“潜入”主题,与人们盲目杀戮动作游戏的传统观念相矛盾,并以复杂的人物关系和全新的游戏系统引发了当时游戏界的广泛话题。这部作品一举成为MSX平台前三的游戏软件,《合金装备》的成功也终于让身兼策划、剧本、监制的小岛秀夫得到了公司同事的一致认可。1988年,小岛秀夫在PC8801和MSX2上发布了自己的新作《掠夺者》,和《合金装备》一样具有划时代意义。

小岛秀夫并没有打算拍《合金装备》的续集,但是一部平庸的拙劣作品诞生了《合金装备2》。为了满足欧美市场的需求,KONAMI管理层指示ULTRA Branch开发蛇之复仇。推出后,恶评如潮。小岛秀夫的许多同事表示期待再次看到“真正的金属齿轮”。他对自己心爱的作品被随意践踏深感委屈。在大家的鼓励下,他在一个晚上完成了故事的大纲,并获得了开发批准。《合金装备2实心蛇》(metal gear 2: solid snake)再次强化了前作中的主游戏系统,后期系列首次出现了标准雷达地图,让游戏更具战略性。充满悬念的复杂游戏故事情节再次得到肯定,大BOSS、合金装备等固有术语被玩家津津乐道。《合金装备2》的画面和音效相比前作有了很大的提升,场景构图和人物动作更加丰富多彩。不幸的是,当时的MSX市场已经极度萎缩。当任天堂SFC在1990发售时,所有玩家的目光都被这款全新的王者主机所吸引,品质出众的金属GEAR 2成为了一款被遗忘的大作。这部作品惨淡的销量也促使KONAMI决定彻底退出MSX平台。虽然遭受了重大挫折,但《合金装备》的世界观在小岛秀夫的脑海中逐渐成熟,他耐心地等待下一个最佳时机,全方位地诠释自己的创作理念。

如果说《合金装备》是妥协的产物,那么1994发布的SONYPlayStation的超级硬件功能确实让小岛秀夫感受到了革命的气息。他在完成了《警察鹦鹉螺》的剧本后,马上开始酝酿《合金装备》的新系列作品,而此时一个强大的armyman的出现,让他如虎添翼。小岛秀夫为他的新作品公开招募人物和身体设计师。年轻画家新川洋治闻讯前来应聘。小岛康誉看到新川的设计时,第一反应是——“就是他!”并立即将其拥有的三维模型评为“S级”。西川洋司独特的设计也让游戏给人留下了深刻的印象,蛇的沧桑和落寞的角色让人过目不忘。他加入KONAMI后第一个成功的作品是设计金属齿轮的外形——REX。金属齿轮固体的正式开发始于1996。这时候,行业的形势逐渐明朗。KONAMI进行了有效的内部资源调整,以加强软件开发,并在小岛秀夫的指挥下,在东京分公司集结了30多名精英开发人员。这个团队就是后来的“小岛康誉小组”的前身。小岛康誉集团后来凭借在《合金装备SOLID》系列中的突出成绩,与任天堂信息开发部和任天堂信息开发部成为合作伙伴。

1997年5月美国亚特兰大E3展上,KONAMI的《合金装备固体》预告片引起广泛关注,很多人惊呼“互动电影”时代即将到来。在精致唯美的CG MOIVE泛滥的时代,完全由游戏画面在实际开发中编辑整理的MGS形象获得了前所未有的好评,这都要归功于小岛秀夫对焦平面应用的深刻理解。为了超越PS主机硬件功能的限制,游戏画面色调很暗,一些场景被刻意原子化,让气氛更加真实。因为距离上一款游戏已经过去了七年,即使是接触过《合金装备》的人也已经忘记了这款被KONAMI众多经典作品的光辉所覆盖的二线游戏,所以很多人误以为《MGS》是一款全新的游戏,小岛秀夫本人也持有同样的想法。《MGS》将成为一部真正彻底诠释其制作理念的全新作品。尽管小岛秀夫之前一直试图在游戏中加入电影元素,但简陋的硬件条件无疑极大地限制了游戏的电影化。在此之前,PlayStation平台上有《生化危机》、《最终幻想7》等著名游戏成功尝试将电影元素融入游戏制作理念,但这些作品都达不到MGS所达到的进化程度。以间谍潜行为主题的《MGS》无疑是最适合被拍成互动电影的游戏。小岛秀夫在游戏中借用了很多经典电影中的场景。在游戏中,画面的视点随着主角的不同动作随时变化,整体效果如同观看一部高成本电影一样震撼。在游戏开始时,圣蛇的潜入画面是瓦尔·基尔默主演的场景之一的形状。1998 MGS出售后,在行业火热的小岛秀夫接受媒体采访时,我开始构思四年前游戏的故事和内容。这四年来这些元素变化不大,但如果说这期间我看过的电影对游戏有什么明显影响的话,那就是SNAKE潜入敌方阵地的第一幕。在那个场景中,斯内克穿着潜水服,戴着面具,除了嘴,他看不到脸的任何其他部分。其实这是韦吉马《圣斗士》开头其中一个场景的造型。小岛秀夫本人预计MGS将在全球销售数百万册。但游戏发售后,累计销量超过700万份,几乎是KONAMI加入游戏行业以来的最大成绩。小岛秀夫本人成为业内顶级制作人,并被提升为KCEJ(Konami Computer Entertainment Japan)副总裁和KCEJ WEST的制作协调员。2001年,美国杂志《NEW WEEK》将小岛秀夫评选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年,MGS被美国最权威的游戏杂志之一PSM评选为TOP50 PlayStation大作之首。

擅长商务的KONAMI当然没有放弃承载主机的沃土。2000年,《合金装备》在任天堂GBC平台上发布,游戏在情节上甚至可以与PlayStation版本相媲美。这盘小磁带包含了跌宕起伏的复杂故事。当玩家得知一些惊人的秘密时,震撼的感觉不亚于PlayStation中的最后一幕,剧情发展的安排也非常合理。游戏玩法更是让人惊喜。备受好评的“VR训练模式”依然鲜活,在可玩性上丝毫不逊于原版PlayStation。敲墙吸引敌兵等巧妙的设定在这部作品中也发挥了重要作用。游戏中敌兵的AI甚至高于PlayStation版。比如PS版,蛇一旦被敌兵发现,逃到别的房间就没事了。但是在这个游戏中,敌方士兵会一直跟着你,所以“潜伏行动”的特性在这个游戏中更为重要。除了需要在PlayStation中切换到主视点的导弹发射器,它不能在GBC上显示。所有其他武器都包括在内。这样的八人掌上游戏,玩家能期待什么?总的来说,这款游戏可以说是GBC年末最值得一玩的游戏。小岛秀夫自己构思的《合金装备幽灵通天塔》被收录在之前的系列作品中,而当游戏在北美发售时,KONAMI出于商业利益将其更名为《合金装备固体-幽灵通天塔》。

2000年5月10日下午,在数百名媒体记者和同事的注视下,小岛秀夫平静地走向讲台中央。他又故技重施,Meatl Gear Solid2(合金装备2:自由之子)的9分钟预告片再次震撼观众。预告片展示的水、风、倒影等效果令观众着迷。当蛇与对手左轮手枪相遇等惊心动魄的场景一闪而过时,不断传来感叹和赞叹的声音。当预告片结束后MGS2的标志出现在大屏幕上时,人们意识到一场新的革命将再次诞生。即使很多人质疑《MGS2》预告片中展现的难以想象的品质无法在PS2PlayStation2平台上完美重现,但这款游戏还是被广泛期待评为E32000年最佳表演赛。小岛秀夫向外界保证,《MGS2》的成品会和预告片一模一样,并确定上映日期在2001年之内。实际开发难度大大超出了当初的预期,开发团队为了彻底掌握PlayStation2的硬件功能,花费了大量的时间。KONAMI不得不部署各种人员,将最初的30名开发成员扩大到70多名。为了保证这项关系到俱乐部年度财务收入的特大工作顺利完成,小岛秀夫亲自带领下属一周七天加班加点,每天工作时间长达18小时。小岛康誉经常在凌晨1点左右带队去附近的拉面馆休息,拉面馆里的例行聚会成了当时小岛康誉集团唯一的休闲方式。就在游戏预定交付日期14临近的时候,突如其来的“911事件”彻底打乱了他们的计划,部分游戏场景不得不在48小时内删除。经过小岛秀夫全体员工的不懈努力,任务终于如期完成。小岛康誉自己曾感叹,那段时间几乎是他一生中最艰难的时刻。《MGS2》的优秀品质再一次得到了广大玩家的一致认可,其各版本全球累计销量突破600万张。

位于太平洋的屋久岛,因为保留了日本最完整的温带原始丛林,早已被列入世界自然遗产名录。历史上曾因出产名为日吉的日本长尾猕猴而闻名。2002年夏秋之交,小岛秀夫带领小岛康誉小组的成员来到屋久岛。当然,他们此行的目的不仅仅是浏览美丽的自然风光。小岛秀夫计划将《合金装备3:食蛇者》的战场设定在原始丛林中。为了真实体验丛林环境,小岛康誉团还在军事顾问森本贞德的带领下进行了一次野外演习。在漆黑的夜里,穿着军用迷彩服,在树林里的长草丛中爬行,熟悉隐身技能,甚至分成几个小队进行模拟作战,这些亲身经历都被转化成一个充满惊人真实感的虚拟世界。为了更深入地了解不同地方丛林的不同环境特征,他们还参观了奄美大岛、东京以外的古代和现代山区、加拿大原始森林等许多地方,小岛秀夫还亲自拍摄了许多珍贵的研究和取样资料。为了从写作中获得灵感,小岛秀夫阅读了大量相关题材的战争小说,其中《迪比特·梅森阻止的暗杀》和J C .布鲁克的《树海前线》等作品让他受益匪浅。

所谓三事,恐怕在电视游戏行业诞生的几十年里,也只有小岛秀夫在同一个地点,同一个场合,拥有征服所有期待者的魔力。《合金装备3》的预告片在E3 2003上发布后,再次迎来了如潮的掌声和赞誉。在这片郁郁葱葱的丛林里,一切都是那么的真实,鸟儿在林中飞翔,毒蛇和昆虫在灌木丛中游动,一缕阳光透过树梢的缝隙散落下来。充满生机的丛林场景无疑比前作中钢筋混凝土搭建的人造建筑更吸引人,战斗效果也无可挑剔。子弹在水中溅起的水纹,树上飞舞的木屑,被轰炸后溅起的泥土,都极其生动细致,给游戏增添了难以形容的真实感。与场景的互动是E3 12分钟预告片的重点,完美体现了复杂丛林场景下真实战斗的主题。你可以爬到树顶,从高处攻击敌人。在这款游戏中,如果玩家贸然从很高的地方跳下,可能会遭遇骨折重伤的厄运。也可以躲在瀑布里躲避敌人的追击。另外,在软泥上行走会留下脚印,会引起对方士兵的注意,玩家也可以通过追踪对方的脚印来知道敌人的确切位置。场景中的一些小东西也会大有用处,比如玩家可以炸掉马蜂窝,困住敌兵。《合金装备3》就是把玩家放在一个完全真实的丛林中。同样是在PS2平台上,MGS3展现出了比前辈好得多的画面效果,包括很多业内人士都曾经认为MGS2把硬件功能发挥到了极致,但小岛康誉集团再次成功突破了自己。小岛秀夫很早就计划将故事场景设定在丛林中,但技术的限制让这个梦想始终无法实现。他清醒地意识到全球商业竞争日益激烈,他必须尽最大努力保持风头。在他的提议下,KONAMI不惜重金打造了一个全新的开发引擎,现在看来小岛还挺有远见的。

在多年制作《金属齿轮》系列的过程中,几乎每一部作品都声称这次会结束系列,我不会再做新的作品。在最新作品《合金装备4》出来之前,我声称这是我监制的最后一部《合金装备》,之后的新作会交给下一代制作人。然而,在2009年发布的最新两部作品中,《合金装备:PSP的和平卫士》是由小岛康誉亲自监制的。

他坐飞机睡不着,总是靠看书或者看电影来消磨时间。另外,我讨厌吃虾和螃蟹。小岛康誉声称,“我是游戏的导演,就像电影导演一样”,“当你在外国问‘导演’这个词时,每个人都知道它是什么”。

我非常喜欢台湾省片《monga 》,并在参观2011台北国际电玩展期间拜访了导演钮承泽。