游戏设计入门书籍目录:

第65438条+0游戏设计元素

1游戏设计

1.1游戏设计是艺术、科学、技术的综合体。

1.2解剖游戏设计

1.2.1游戏设计的作用

1.2.2找到游戏中的关键元素。

1.2.3游戏设计三个基本部分

1.3设计文件

1.3.1设计文件的功能

1.3.2设计文件的种类

1.4游戏设计师的素质

1.4.1想象力

1.4.2技术认知

1.4.3分析能力

1.4.4数学能力

1.4.5审美能力

1.4.6常识

1.4.7写作技巧

1.4.8喷漆技术

1.4.9谈判能力

汇总1

2游戏概念

2.1获得创意

2.1.1神游梦境

2.1.2从其他媒体获取游戏创意

2.1.3从其他游戏中获取游戏创意

2.1.4从梦想到游戏

2.2游戏的要素

2.2.1挑战性、游戏性和胜利条件

2.2.2背景、互动模式和视角

2.2.3玩家的角色

2.2.4模式和结构

真实性

背景故事

2.3研究人员

2.4互动娱乐的类型

2.5游戏机的类型

2.5.1家用游戏机

个人电脑

2.5.3手持游戏机

其他设备

2.6影响设计的动机

2.6.1市场化游戏

2.6.2面向设计师的游戏

使用授权

2.6.4面向技术的游戏

艺术导向的游戏

娱乐和整合

总结2

3游戏背景和世界

3.1游戏背景的作用

3.1.1图形与游戏性的争论

3.1.2上瘾停止怀疑

3.1.3和谐的重要性

3.2游戏世界的层次

3.2.1材料空间

时间平面

环境方面

情感方面

道德方面

3.3现实主义和抽象主义

3.4保存游戏

3.4.1保存游戏的理由

3.4.2对成瘾和叙述的影响

3.4.3储存游戏的方式

3.4.4储存还是不储存

总结3

4故事的编纂和叙述方法

4.1游戏中的故事

4.1.1简单背景故事

4.1.2说书人

4.1.3神话原型与英雄之旅

4.2故事技巧

4.2.1铺设地块

4.2.2游戏性和叙事方法

4.2.3多章节故事

总结4

5角色发展

5.1艺术导向的角色设计

5.1.1视觉设计

5.1.2车身设计和超感知觉

5.1.3可爱的小伙伴

5.2面向故事的角色设计

5.2.1角色发展

5.2.2角色原型

摘要5

6.创造用户体验

6.1什么是用户体验

6.2人机界面

6.3用户体验的要素

6.3.1互动元素

视觉元素

声音效果元素

总结6

7游戏性

7.1语言和游戏性的关系

7.2定义游戏性

7.2.1纯挑战

挑战的应用

概要7

8游戏平衡

8.1什么是游戏平衡

8.2静态平衡

8.2.1随机性和平均值

8.2.2优势战略

对称

8.2.4交换

组合

表征

反馈回路

8.2.8静态平衡概述

8.3动态平衡

8.3.1平衡内容

平衡系统

8.4平衡工具

8.4.1可调设计方法

设计原型

8.4.3未来可能的发展

总结8

第二条游戏类型

9款动作游戏

9.1动作游戏类型

9.1.1射击游戏

9.1.2非射击游戏

9.2设计要素

9.2.1规则

9.2.2胜利条件

互动模式

9.2.4视角

用户界面设计

9.3动作游戏的特殊设计因素

摘要9

10策略游戏

10.1策略游戏的共同要素

10.1.1主题

10.1.2背景

10.1.3互动模式

10.1.4视角

10.1.5用户界面

10.1.6设计对手

汇总10

11角色扮演游戏的常见元素

11.1主题

11.2背景

11.3互动模式

11.4视角

汇总11

12运动会

12.1体育游戏的共同要素

12.2体育游戏的特殊设计问题

12.2.1运动会物理学

12.2.2运动员得分

12.2.3运动员的人工智能设计

12.2.4受伤

12.2.5大型机器模式和模拟模式

12.2.6自动模拟竞赛

12.2.7授权、商标和分销权

12.2.8现场报道

12.2.9其他特征

汇总12

13人工生命游戏、益智游戏等各类游戏

13.1人工生命游戏

13.1.1人造宠物

13.1.2模拟人生

13.1.3基因型人工生命游戏

13.2益智游戏

13.2.1斯科特金八步

13.2.2电脑能为教育游戏做什么?

13.2.3查看中奖条件

13.3女生游戏

13 . 3 . 1的方法

一些误解

13.3.3最后提醒

汇总13

14网络游戏

14.1网络游戏的优势

14.1.1玩家社交功能

14.1.2人类智能代替人工智能

14.1.3网络游戏和本地游戏

14.2网络游戏的弊端

14.2.1技术问题

14.2.2很难停止怀疑。

14.2.3不良行为

14.2.4生产内容的必要性

14.2.5消费者服务

14.3网络游戏的设计问题

1名玩家

14.3.2消失的玩家

14.3.3即时和回合制游戏

14.3.4聊天

14.3.5阴谋

14.3.6技术保护

14.4虚拟世界

1虚拟世界游戏的由来

14.4.2虚拟世界游戏与其他游戏的区别

14.4.3四类玩家

14.4.4创建游戏头像

14.4.5世界车型

14.4.6游戏《阿凡达》死亡

14.4.7球员黑仔问题

时间的本质

14.4.9虚拟世界经济

关于虚拟世界的最后考虑

汇总14

15游戏的未来发展

15.1游戏硬件

15.1.1娱乐场所

15.1.2家用游戏机

15.1.3个人电脑

15.1.4手持游戏机,PDA和电话

15.1.5虚拟现实

15.2游戏编程的未来

15.2.1场景再现

15.2.2动画

15.2.3处理自然语言

15.3游戏类型

15.3.1动作游戏

15.3.2策略游戏

15.3.3角色扮演游戏

15.3.4运动会

15.3.5车辆模拟游戏

15.3.6施工与管理模拟游戏

15.3.7冒险游戏

15.4宽带网络

15.4.1电子流通

15.4.2高速网络游戏

15.5遥远的未来

15.6作为艺术形式的互动娱乐

15.6.1互动艺术作品

65438+

15.6.3开新局。

15.7遗言

附录a简单的设计文档

A.1创建和使用设计文件

A.1.1在文件中使用图片

A.1.2保护你的权利

A.1.3关于这些款式

A.2基本概念文件

A.2.1基本概念描述

A.2.2职能

A.2.3概念

A.2.4深入细节

A.3游戏规划

A.3.1标题页

A.3.2主要摘要

A.3.3游戏总结

A.3.4生产细节

A.3.5竞争者

A.3.6游戏世界

A.4设计脚本

A.4.1应该有多大?

A.4.2设计网站

A.4.3 Chris Taylor的风格