解读NPC在《硅谷八大浪费》中的互动善意机制

鬼谷八荒中的NPC互动系统是一个非常丰富的内容,玩家可以与各种类型的NPC互动。互动的善意机制是什么?现在就为大家带来《诺尔最后的路》分享的鬼谷八荒中NPC的互动亲善机制的详细讲解。希望对你有帮助。

鬼谷八荒的底层和基础是数据和代码,而八荒世界的底层和基础是商誉体系。

好感度值或好感度是大家体验这款游戏互动乐趣的最重要参数,好感度系统也是互动系统中的核心系统。如果没有善意的制度,这个游戏不会这么有趣。

当然,除了商誉体系,还有其他体系和参数(关系/人品/口碑/魅力等。),为八荒世界增添色彩。但其实一个完整合理的世界,不需要依靠其他内容,只需要商誉价值体系本身就可以构建,只是会感觉有点死板,不会时不时给玩家带来一些意外和惊喜。

之前看过道友调侃制作组,不过好像是在做AI。

其实交互系统的原理并不复杂。商誉制度本身的设计也很简单。只涉及1基本参数(商誉价值),判断逻辑基本是一个If函数,变量基本是加法和减法。在这一点上,我不得不称赞开发商。正是因为这样简单的判断逻辑,大大减少了我们游戏过程中后台程序的响应时间,保证了我们游戏的顺利进行。

在游戏中,如果玩家遇到任何一个NPC,或者反过来,如果任何一个NPC遇到玩家或者其他NPC,都会为对方生成一个参数,叫做好感值。关于商誉价值的参数,目前我们可以理解和确认的有:

1.商誉值的范围是,其中0是一个特殊值。(通过使用存档修改量观察商誉值,我们发现正常情况下,商誉值不会为0。如果玩家不知道一个NPC,这个NPC的商誉值实际上应该是空的。

2.游戏本身不显示任何善意值的数据,仅用图标表示:小于0的图标为火,大于0的图标为心,空值为陌生人显示“陌生人”二字;

3.商誉值每60分,即每60分,商誉值=1心/火,最多5火或5心;

4.好感值是单一值,游戏中可能出现的文字描述有:好感值/好感度/亲密度/仇恨值等。,实际上是一样的:

亲密度增加=仇恨值降低;亲密度降低=仇恨值增加。不同的描述只是同一个好感值的变化,没有仇恨值。

5.商誉价值是双向的,A对B的商誉价值和B对A的商誉价值之间没有关系..(其实这个大家都已经知道了。)

在P.S .的正常游戏中,我们可以通过一种方法来查看对象NPC的具体好感度值,即通过偷换互动,看到对方因为亲密关系而对玩家的成功修正。这个价值就是商誉价值。

目前楼主发现并确认的游戏中商誉的变化有两种:

1.交互行为引起的变化;

2.随着时间的推移引起的商誉变化。

下面是第二种解释:时间的推移导致的好感度的变化。

游戏中有一种现象或规律,没有任何提示或解释,任何人都不会发现,即使不是对于存档修改器这种可以查看商誉值的工具。除了莱文.胡克。

为了方便大家理解和记忆,我暂时将这种现象命名为除夕失忆现象。

现象描述:游戏中每12个月,每年12个月的回合结算期间,玩家对所有NPC以及NPC对其他NPC的好感度都会趋近于0,正面感受减少,负面感受增加。

这个现象其实很好解释。久而久之,我们必然会忘记一些东西,比如快乐和仇恨。

但这种现象有一些规则和规律:

1.这条规则只影响你(玩家和NPC)对其他NPC的好感。但是每个NPC都有自己的视角,所以换句话说,它影响所有玩家和NPC,只是每个判断都是对象自己的视角;

2.对于-60到60之间的商誉值,可以避免这种现象。也就是说,如果5438年6月+2月商誉值在这个范围内,那么除夕之后就不会发生变化;

3.善意阶段越高,变化越小。举个栗子,300全心商誉的降幅很小,而60到120的降幅就相当大。负面感受相同时也是如此;

4.外在人格对这一场景有一定的抑制或增加作用,具体表现可以通过人格的描述来证实。

比如:感性性格:形容为,永远在追求爱情的路上。其实对这种现象的抑制作用是,如果有情绪型人格,那么每次除夕夜之后,善的价值不但不会减少,反而会自动增加;同理,热爱家庭的属性也促进和保护了它所描述的XX,尤其是夫妻关系中的NPC。值得一提的是忠诚度和雅姿属性。经过测试,忠诚将对所有积极的关系起作用,包括朋友甚至夫妻;但是亚子对敌人目标的好感度降低(负面好感度提高)。如上所述,仇恨也会随着大年三十的到来而淡化,但一个伢子角色会拿出仇人的笔记本,一边咬手指,一边想着哪天自己会嫩死。

5.内在人格,不同的内在人格对增加外在人格有一定的作用。比如正直/忠诚/亲情和无私/忠诚/亲情在新年后的商誉价值变化趋势上是相同的,但在数量上有细微的区别。这里没有详细的数据记录和测试,只比较了两组数据,数值有一些差异,但是趋势是一样的。所以需要验证。欢迎朋友来测试,让我知道结果。

6.这条规则不适用于死去的角色。也就是说,角色一旦死亡,成为墓碑,其他NPC的好感就永远不会改变。

7.其他新发现需要补充。

那么这个规律对我们八荒世界有什么影响呢?

没错,本帖开头提到的1问题就是这种现象造成的。

让我们理清思路:

首先,楼主在之前的关系文章中提到,朋友之间的关系是双向的,要求A对B and B的好印象同时对A的好印象=60,会出现在朋友一栏。这是基本前提。

比如你找了一个喜欢的女生,说话像个春风,然后你用天灵打她,她一瞬间就喜欢上你了。然后你点了亲和,她拒绝了。你跟她谈过,同意了,然后双训了X3,但还是不同意结缘。然后你打开人际关系栏,在好友栏找到她,表现出对你三心二意的好感。你放心了,心想,先做朋友,我以后再来攻击你。然后你去做别的,刷材料,刷品牌,刷贡献。然后有一天你突然想起来,哦,对了!我有个姐姐还没没收。我要赶紧刷她,接受她!结果你打开好友栏一看,没有!再见!是啊!我那高大、四心的未婚妻在哪里?烤~ ~巴!葛!拉!

其实这很正常。

这个女生第一次见你的时候,玩家的操作猛如虎,直接把她对玩家的好感刷到了4心以上,但实际上当时玩家对她的好感也就60多一点。

所以,当双方满足做朋友的条件时,她就出现在玩家的好友栏里。但这个时候,玩家对她的好感度刚刚过了及格线。

随着时间的推移,可能只有一轮(从65438+2月到65438+10月),也可能不知道有多少轮。总之最多只需要12轮(从65438+10月到第二年65438+10月),你对她的好感度在新年后就已经衰减,跌破60。

原来如此。那条路或多或少。

那么遇到这种情况该怎么办呢?

1.用你的头脑去标记她;

2.确保你对她的好感度能保持在一个安全的范围内,才不会失去她的行踪(大年三十之后不会降到60以下,不做任何人格矫正刷两颗心会比较安全);

3.在失去下落之前,把她当成道士夫妇/师傅/徒弟/义女/养母,女玩家角色多一个义姐选项。因为降到60以下亲属关系依然存在;

4.如果玩家有忠诚的性格,那么你就可以高枕无忧了。忠诚属性在年夜饭期间对所有正面的人都有一定的善意修正,对朋友的作用很大!所以,如果玩家有一个忠诚的性格,在大年三十的时候不是减少对朋友的好感,而是会提高,只要到了60,如果他姐姐也有一个忠诚的性格。然后只要成为好朋友,就算一年见不到一面,一年比一年更亲近。

当然,以上结论只是考虑了大年三十失忆的现象。在实际游戏中,还会有其他的互动干扰,比如NPC会来玩家身边互动,提升玩家好感度;也可能被其他NPC诋毁,导致她对玩家好感度降低;或者玩家被激怒,导致她好感度的复杂变化。

P.S .对人格的详细分析和研究,我们放入人格章节进行研究。以下只是人们注意的几件事,可以弥补新年健忘症:

忠诚:在年夜饭期间,所有亲人的好感度都会略有提升,朋友也会有很大提升;

情种:可以在大年三十期间增进所有道教情侣的好感;待核实的妻子

芽子:除夕夜,我们不会忘记对敌人的仇恨,反而会增加。只有一个角色有这种效果,所以我永远不会忘记我的敌人。

外在人格对新年健忘症的矫正影响很大。人格矫正和新年失忆的现象,让每一个贫瘠的世界都与众不同,让人意想不到。

鬼谷八荒游戏制作:鬼谷工作室游戏发布:鬼谷工作室、闪电游戏游戏平台:PC上市时间:2021-01-27游戏标签:角色扮演。