制作一款网游的大概成本是多少?

丰厚的利润不是天上掉下来的馅饼。只有成功运营,才能把这个庞大的网游变成手里的钱。去年6月5438+10月在北京举办的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志主编邱玉刚曾对国产网络游戏做过案例分析:“以一款平均在线时间为4万人的网络游戏为例,其成本包括购买服务器和支付电信运营商的费用。建设一个网络游戏一次性购买服务器的总成本为654.38+0.45万元。通常一款网游的寿命在2年左右,所以它每月的服务器成本在6万元左右。支付给电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网游平均每秒传输5K流量计算,4万人总流量约200兆。目前带宽租用费为每月2400元/兆,因此其每月带宽租用费约为48万元。一般电信运营商带宽100兆以上可以免费租用机架,这里机架费可以忽略不计;收入来源包括销售客户和签帐卡。客户毛利8.734元/套。目前很多网游运营商也是同时给客户大量的CD,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,所以网游运营商的主要来源就是充值卡的销售。以月租费卡为例。一张张越收费卡的毛利是21.9元/卡。对于一款拥有4万用户的网游来说,其销售点卡的月收入为87.6万元。可见网络游戏的运营相对于单机游戏的运营确实是高投入高产出的。"同时,邱玉刚表示,上述分析还是以非常保守的态度计算的。目前很多网游运营商都采用了与电信运营商、服务器分销商战略合作的商业模式,其成本投入远低于这个数据。在盈利模式上,如果你走的是即开即充卡,它的收入会比估计的高很多。在中国,像《传奇》这样的网游在韩国只能称之为二流。在中国,截止到2002年底,盛大拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年总共收入4亿元。如此巨大的成功,很大程度上得益于盛大公司的成功运作。

日前,由中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年中国游戏产业调查”显示,中国网络游戏用户数量正以超过1,000%的年增长率递增,网络游戏市场年增长率接近200%。目前,我国网络游戏用户规模已达1380万,较2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。2003年,中国网络游戏市场增长45.8%,达到6543.8+0.32亿元。在此之前,2002年中国游戏产业利润为9654.38+0亿元人民币,是2006.5438+0的两倍。预计2007年将达到67亿元人民币,网络游戏成为新的摇钱树。目前,网络游戏已经被认为是门户。仅2003年就直接为通信业贡献了87654.38+0亿元,为IT业贡献了35亿元,为传媒和传统出版贡献了26.4亿元。另一份权威调查报告显示,2003年亚洲发展最快的三家高科技公司均来自网络游戏行业。其中,中国台湾省的网络游戏开发商中国游戏玩家国际公司(Chinese Gamer International Corp)排名第一,营收三年增长近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司排名第二,业务以三年10倍的速度发展。日本的G-Mode公司排名第三,同期收入增长近5倍。纵观这几年资本市场上的神话,还是靠网游支撑的。盛大网络富于传奇色彩,网易凭借短信和游戏《大话西游》的业绩翻身,股价暴涨数十倍。如此巨大的赚钱效应,怎能不让各路资本感到兴奋和渴望?事实上,早在今年年初,就有专家预测网络科技股有望在2004年重现,这是把希望寄托在网络游戏上。

有什么风险?

但是,并不是所有的资本都对网游有那么高的热情和期待。一家来自上海的风险投资公司总裁说:“网络游戏的发展受政府和社会的影响很大。北京网吧的一场大火,让所有运营商的收入都下降了。”另一家有海外背景的风险投资公司中国区总裁也私下表示:“互联网泡沫中被侵蚀的资本还没有追回来,我们当然不会有这么大的手笔。其实我们也和盛大谈过,但是它的盘子太大了,我们不能冒这样的风险。”北京创业板投资咨询有限公司执行董事王学宗认为,对于网游公司(尤其是运营商)来说,投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后是否会和我分享收益。“* * *不能同甘共苦,太可怕了。”同时他也表示,如果有合适的网游项目,会考虑投资,但目前很多运营商并不看好引进一两款游戏来征服世界的做法。深圳中科投资管理公司总裁单祥双认为,网络游戏当然是风险投资的一个重点,因为这个领域有很好的现金流。