三国志12:力量增强版-理论最大攻击值、防御值、伤害值测试

做了一个测试,看看一个军队在最大攻击和防御中能达到多少伤害。

首先,有使部队的进攻、防御和破坏增值的因素:兵种的战术、战争的艺术和战斗队形的秘密战术。因为是用YY理论测试,方便测试主角四维105官位,皇帝+10宝藏最后理论四维最大值125(相信很多农耕派都能培养出这样的武将。我一直训练刘备)。

攻击:我认为骑兵可以达到更高的攻击(因为三个兵种各有各的战术,骑兵快射),所以这个测试中骑兵可以对骑兵产生攻击加成的战术有:1,自放战术(最高攻击是万人敌或者勇者攻+100) 2,骑兵快射+60。全军猛攻+55 4,马攻强化+50 5,总攻强化+45 6,八阵法(具体数值不固定,后面再解释)7。狼群猛攻+30 8,战意高涨+30 9,吴伟实力+30 10,志愿军+20。此外,还有孙子兵法阵法的加成效果,战斗的秘密战术和武器的差异。

经过测试,一个单位最多可以同时承受六个战术加一个鼓励,第七个战术不能加。骑兵中象兵的最高攻击可以达到642(六大战术+兵法+鼓励策略+象兵武器)。如果能无限承受友军战术,象兵极限攻击是752(加上后面四个战术)。

这个极限值和手臂也有关系。基础攻击越高,极限值越高。经过多次测试,发现八阵法和鼓励策略所增加的价值并不是一个简单的数字。其实因为加了八阵法和鼓励,战斗力是按百分比计算的,所以基础值越高,兵种在八阵法和鼓励状态下越占优势,像兵、虎、豹、战车、重骑、轻骑八法给的攻击。打击力分别是37 32 32 30 25,那么对于轻骑来说,如果单纯进攻的话,第六招是吴伟,不就是八阵吗?下面是上图。

喜欢士兵初始265最终642虎豹骑和战车初始239最终607重骑初始226最终590轻骑初始200最终555。

防御:很明显是陆战队员能达到更高值并为自己的防御增值的战术,自己的战术(无疑是铁壁防御+125),全军的防护+70 3,陆战队员的坚持+60 4,枪械防御强化+50 5,快战坚持+45 6和总防御强化+456。

最高的防御是大盾或藤甲。最高防御值达到690。如果六个战术没有限制,九个战术都应该是七七七。

大盾初始265最终690重炮初始226最终645轻炮初始213最终608

在伤害方面,首先,部队的伤害值不仅与武将的统帅有关,还与部队人数有关。3万和1万有一点区别,但是20%以内区别不大。以下数据都是3万

战术上的破坏就不多说了:1,自己的战术(奋勇强攻,2选一),云风的破坏效果在测试车的时候是一样的,但是在扔石头和长枪兵的时候就不一样了),2,全军强攻,3,加强整体攻城,4,八阵法,5,全军猛进。

为什么没有只写这五种战术的数据?因为在伤害方面,以上战术所加的伤害值与游戏中原本表示的数据不符,再加上点攻+10的策略,军队的伤害值并不是破坏艺术阵所加的。需要注意的是,各种战术对伤害值的加成值是不固定的,都是有提成的。武将强攻+24摧毁整个围城,加强+18。全军猛攻+12,全军猛进+12。与游戏中的表达相比,以上四种战法伤害加成增加20%(不清楚125指挥下的80+ 90+指挥官)。因为八阵法是建立在初始数据的基础上的,投石头和重炮获得的加成是固定的。

冲初始89最终177扔石头初始74最终158重炮初始43最终125

通过本次试验,得出以下结论:

1,每个单位最多可以同时承受6个战术。战术再多,也没有效果。战斗的秘密战术不在此列。把战斗的秘密战术算作7点加成。

2.部队的伤害值不仅与武将的统帅有关,还与部队人数有关。30000兵和1000兵有一点区别,但是区别不大。损坏值的差异在20%以内。

3、八阵法:游戏中的表达是增加战斗力。的确,基础值按百分比增长越高,得到的奖金就越多。反倒是伏兵之毒对一线武将有很好的作用。能力按百分比递减,尤其是中后期,一线武将科技满满的时候,裸攻近200。在不考虑直接伤害的情况下,埋伏之毒超过了神火的数值,甚至超过了声音。恐吓少(感觉挺恐吓的,要稍微修改一下,配给三爷。我觉得长野威胁吓跑了几百万曹骏YY,呵呵)

4、由于大部分加持战术都是固定的,如果你有足够多的2线甚至3线武将上战场,在几个加持战术出炉后,你会发现高富帅和矮子丑的差距越来越小。如果周瑜的弓兵攻150,吕范的弓兵攻大概是120-130,差距大概是二三十。攻击强化等等。加持战术后,绝对值差距越来越小,就像两个孩子,一个8岁,一个4岁,感觉差了很多。70年过去了,一个78岁的人和一个74岁的人,差距还是最多的。。。当然,前线武将的战术有优势,但在集团军作战的大场面下,单兵技能没有优势。都是群体技能。经过群体技能,又矮又丑和高富帅没有太大区别。比如弓军阵守城

下图是重复的,不知道怎么回事。没用的。别看了。