网络游戏的发展历史
只要能打开IE,10秒就能进入游戏,不需要下载庞大的客户端,也不存在机器配置不足的问题。最重要的是关闭或者切换都极其方便,不用担心上班打游戏被BOSS抓到~
网页游戏在20世纪90年代曾昙花一现,最近在市场上死灰复燃。不同的是,与任何怀旧复古风都无关的网页游戏,因为浏览器技术的烂,已经被埋没在雪中。这一次,他们是网游运营商的救世老师,面貌完全不同...
在游戏界面和动态交互的过程中,玩家几乎很难区分这是浏览器上的web应用还是独立的游戏程序。
现在网页游戏有多流行,不用我多说。只要在百度输入“网页游戏”,看看有多少游戏厂商推广!整整一屏!
当然,在技术伤口愈合之后,网页游戏最大的优势——便捷性——得到了充分的发挥!无需下载数据包、安装客户端或安装光盘。玩家只需要打开网页就可以玩游戏了。从第一步——游戏参与方式开始,游戏就实现了革命性的改变,几乎可以对中国654.38+720亿网民张开双臂。
便捷带来的游戏粘性令人恐惧:据统计,2006年中国网络游戏人群达到70%,其中QQ游戏的到达率为37%,联众为20%,盛大为19%。QQ之所以遥遥领先于游戏,是因为QQ的存在简化了到达游戏的途径。以此类推,网页游戏(只要能上网就可以玩游戏)比QQ游戏更方便,而且得益于Web2.0,浏览器和桌面游戏的界面和交互几乎相似。
另外,网页游戏不会仅仅停留在网页形式,还会和手机WAP、手机客户端图形网游(j2me)联合开发,这是跨平台的。这两个平台访问同一个服务器。离线后,玩家可以继续在手机上玩,享受数据库...精英魅力的网页游戏前途不可限量。
还有一点很重要,网页游戏比传统网游有更多的有利空间,网页游戏只是在网民中获得了有付费能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但钱包里有足够的钱,愿意投入自己喜欢的网络娱乐方式。
网络游戏市场的新机遇
2005年是中国网游行业最好的一年,却是中小网游企业最差的一年。中国网游潜力被瞬间发掘的同时,也成为盛大、九城、网易、腾讯等寡头的生存游戏。为了不沦为吃剩饭的小角色,其他游离于巨头之外的网游公司纷纷寻求新的开放空间以获得生存权。
如今,网页游戏取得了巨大的成功。一份风险投资机构的可行性投资报告指出,网页游戏独树一帜,营收模式丰富。比如网页游戏,最适合做情感投资广告。利用网页游戏易于扩展的特点,可以与各种增值业务相结合,可以方便地与同行、不同行业进行合作。
对于网游公司来说,网页游戏也是一个新的战略要地:网络交流的细节通过浏览器实现,游戏开发者不需要购买昂贵的网络引擎就可以廉价实现网游。对于游戏行业来说,在中国盗版猖獗的环境下,网游是唯一的盈利途径。而传统PC网游高昂的开发成本和网页游戏的出现,自然为中国游戏行业的“年轻”创业者提供了绝佳的机会。
商业价值:高端用户和移动终端
根据艾瑞咨询最新发布的《2007-2008年中国网络游戏产业发展报告》数据显示,在所有网络游戏用户中,大专以上学历的占比已经达到62.8%。由此可见,网页游戏的主要用户属于高消费群体,具有较强的购买力和需求,而这种用户属性将是网页游戏广告等未来价值爆发的基础。
移动互联网正兴奋地向我们走来。移动互联网是一个没有微软,充满机会想象的世界。在连刚退休的雷军也看中了移动互联网并进行投资。从这个意义上说,网页游戏是专门为未来的移动互联网时代准备的。国外已经流行起来的twitter,开始出现的facebook,都是Web的移动应用,所以网页游戏进入移动互联网应该是很快就会发生的事情,这是基于客户端的传统网游不可能完成的任务。
基于网页的网络游戏是趋势,传统网络游戏享受最后的晚餐。
作者在本文前面提到了web浪潮,web浪潮的最终结果将是移动互联网。网页游戏不需要挂载客户端,让网页游戏更容易进入移动互联网。即使在未来的移动互联网时代,网页游戏也不会落后。由此我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业。目前adobe和微软都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白互联网是属于web的!
简单分析后可以看到一个轮廓,更准确的说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不例外。网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经到了临界点,现在正在享用最后的晚餐。其实欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网是偏娱乐的。也许这个过程会延迟,但不会太久,一定会来的!
传统网游,尤其是国内的网游,早就没什么意思了,没什么原创,更别说什么创新了。同时,传统网游的人群过于集中在青少年身上,使得青少年沉迷网吧,毁了很多孩子。欧美等发达国家的互联网以工具性为主,而中国的互联网以娱乐性为主,这是大家都知道的,但还有一个知识:中国的互联网也在悄然发生变化,网民的学历越来越高,互联网的用途也在慢慢改变;办公网络化在中国逐渐普及,在线办公的白领人数迅速增加,给网页游戏带来了前所未有的机遇。
网页游戏的发展与市场分析
近两年,尤其是近一年,国内外网页游戏异军突起,日新月异。
那么,网页游戏兴起的原因是什么呢?作为一个新生事物,网页游戏的过去、现在和未来会是怎样的?站在游戏厂商的角度,我们如何看待它的市场和制作特点?
1.从游戏市场和用户的角度来看,网页游戏肯定不是主流游戏,也不可能成为主流。但它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深挖利基市场往往是有回报的。玩网页游戏的少数人是谁?中国网页游戏论坛的民调显示,玩网页游戏的人群主要是白领(60.39%)和学生(32.63%)。白领的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力有限。但无论如何,对于白领来说,娱乐的需求,尤其是在忙碌的工作中放松的需求,一直存在。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃豹子胆!老板发现他不得不解雇你!即使老板不在乎,你也累得工作不下去了。你还有精力在游戏里跑,不停的砍怪物吗?这时候打开浏览器,清闲的玩网页游戏怎么样?你瞬间变得轻松有趣,老板以为你在网上查资料。所以网页游戏最基本的特点显然不是华丽的画面和高超的3D技术,而是刺痛了上班族潜藏已久的游戏娱乐神经,没时间又怕辛苦。网页游戏提供的轻量级娱乐,耗时少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一种难得的放松感和愉悦感。这就是它存在的理由。我们还注意到一个细节,就是玩魔兽网游的玩家并不排斥玩网页游戏。我认识一个朋友,晚上回家打魔兽,白天上班偶尔会打开浏览器,管理自己在特拉维安的村子。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐。各有各的风格,各有各的玩法。一顿大餐并不妨碍精致小菜的存在。如果说存在是合理的,那么网页游戏这种新的游戏形式的存在不仅是合理的,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网游有更多的有利空间。
虽然网页游戏只要能上网就能玩,但是传奇和魔兽是替代不了的。正是因为参与的便利性,才最有可能收藏那些终日困在高档写字楼里的白领。
数据也可以佐证这一点:中国网页游戏论坛近期的一项网络调查显示,网民中60%的白领受访者表示,未来尝试网页游戏是可以接受的,高于学生受访者30%的接受度。
不可小觑的是,网页游戏恰恰获得了网民中有付费能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但钱包里有足够的钱,愿意把钱投入到自己喜欢的网络娱乐方式中。从网游运营商的角度来看,这显然比传统网游更有利。
而且中国网民的白领大军,并不逊色于广大网游玩家。据有关部门统计,目前我国654.38+720亿网民中,网络游戏玩家占30%,白领占剩余70%人口的40%以上,即565.438+0多万人。按照60%的白领对网页游戏感兴趣的比例,这种新的网络形式再加上强大的付费能力作为支撑,网页游戏抢夺的人群显然是一片沃土。
3.从游戏制作者的角度来看,网页游戏最大的贡献就是提供了一条低门槛的致富成名之路。
为什么这么说?网页游戏自然是网络游戏。在这里,网络通信的细节由浏览器实现和屏蔽,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,即可廉价实现网游。这对中国的游戏厂商来说意义重大。因为在中国盗版猖獗的环境下,单机游戏无论是在PC上还是手机上,无论是粗制滥造还是苦心经营的产品,都是不赚钱的。游戏在中国要赚钱,要盈利,只能靠网游。而传统PC网游的开发成本巨大,已经成为几大垄断巨头之间的博弈。网页游戏的出现大大降低了网游制作的门槛,让资金不充裕的小公司或团队可以选择在网页游戏中碰碰运气。这时候的制胜法宝就是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏已经成为“穷人玩得起的网络游戏”。
4.从受众容量来说,网页游戏有天然的优势。任何能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体很庞大。有多大?2007年CNNIC调查显示,中国网民规模达6543.8+370亿,位居世界第二。据市场统计,2006年中国网络游戏收入59亿,人群达到70%。其中QQ游戏的到达率为37%(5000万人),联众为20%(2700万人),盛大为19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的到达率远高于盛大?因为有了QQ,它提供了一种简化的方式。人性懒惰,喜欢举手之劳达到目的。QQ游戏可以在QQ上一键实现,但是盛大没有这个武器,联众也没有这个武器。游戏的到达率与简单方式密切相关。同样,网页游戏,利用浏览器,将游戏体验的方式简化到极致:任何会上网的人,都可以“不用下载任何东西,不用花钱,不用等待”地玩网页游戏,只需输入URL。这种简化是革命性的,与PC网游形成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上的客户端(有的甚至超过1G),无法和网页游戏的便捷性相比。所以网页游戏拥有巨大的潜在受众,体验游戏的过程被简化到了极致。其发展潜力不容忽视。现在缺的是好游戏。
5.网页游戏首先是游戏,游戏的粘性远远大于普通网站。据媒体报道,根据美国市场研究机构Parks Associates最近发布的一份报告,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜欢的娱乐方式。数据显示,34%的美国成年网民每周玩网络游戏,29%观看YouTube等视频网站,19%访问MySpace和脸书等社交网站。巧合的是。可以说,很多所谓的Web2.0在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。另一方面,网页游戏是web2.0的最佳实践之一,中国的情况与欧美不同,互联网被视为一个巨大的娱乐平台,所以这更具有现实意义。那些扭来扭去抄袭国外模式的所谓web2.0网站,还不如马上放弃,直接去做网页游戏。从盈利的角度来说,网页游戏比web2.0有更大的操作空间,进退方便。在,可以收取道具或者会员费,有直接的现金流入;退一步讲,可以在游戏中植入广告,广告形式多样化,可以在游戏中深度植入广告。可以说,从盈利能力来说,一款好的网页游戏比一般的Web2.0网站要强很多。还是那句老话:现在缺的是好游戏。
前景看好饿狼遍地,行业亟待规范整顿。
网页游戏门槛低,意味着研发成本低。很多公司认为,十几个人利用flash技术可以在三到五个月内推出一款产品。正是这一点被众多厂商看好,全球各地爆发了近百家网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手游公司、社区网站。他们看好网页游戏市场的转型,看好网页游戏的发展,势必要分一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成迷你游戏。很多原因是因为开发时间太短甚至技术不完善,玩了几天就对游戏失去了信心。所以,他们误解了网页游戏的定义。希望所有开发团队都能借鉴。
许多R&D工作室花费数十万美元在三到五个月内开发一个产品,但他们忽略了网页游戏的生命。一个游戏的寿命是受限于游戏的可玩性的。一个开发了三到五个月的产品能有多大的可玩性?以传统mmo游戏为例。开发一个产品需要50个人一年的时间,产品最多三五个月必须延长一个信息片,否则游戏的生命就走到尽头了。而十几个人三到五个月能开发游戏产品多久?一个月?三个月?虽然这只是一个推理,但问题的严重性警示我们不要单纯的开发产品,试图快速的推出并占领游戏市场。就算有一部分用户,两个月或者三个月后呢?他们会迷路吗?丢了还会找回来吗?玩家会在你公司的定义前加垃圾这个词吗?
跟风,杭州人叫“韩尔风”,也有人叫“跟风”。当然,这个标题略显不雅。都说一句话:哪里能发财我就去哪里,哪里有钱我就去哪里。当年发现养牛蛙发了财,于是全民养牛蛙在中国,尤其是在江南。结果可想而知,除了少数大户,大部分人血本无归。还有君子兰,大家都知道。当年一盆君子兰被炒到了相当于黄金的价格,后来越来越多的人开始种植。当你来到那个年代的东北三省,你看到到处都是质量参差不齐的君子兰。整体质量被拉低,市场被拖累。
今天的网页游戏也面临着同样的情况。看到网页游戏也能赚钱,甚至是赚了很多钱之后。跟风的性格再次从身上爆发出来,于是我们看到市场上开始出现一个又一个不同质量、规格、技术的网页游戏,为了赚钱你来我往。有些游戏,根本没有开发出来,充其量只是半成品,还拿出来炫耀市场,以精品的名义收钱,从测试中收很多钱。这些招数在被上述明察秋毫、善于批判的知识分子识破后开始没落。之后,像多米诺骨牌一样,一个个群体倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而声誉,对于一个新兴的朝阳产业来说,是极其重要的。当声誉被摧毁时,就很难再建立起来。对于这个,我们不能说别的。只有两条路。第一,要迅速建立一个行业规则。第二,我们应该呼吁这些制造商发发慈悲。总之,网页游戏的前景是非常明朗的。我们需要的只是行业的规范和整顿,国人的跟风特点是毁不了这个行业的。
上面讲了网页游戏发展的必然性,受众分析,肤浅的市场分析,以及目前存在的隐患,下面做一些预测。可能不准确,权作参考:
1的各种技术。RIA目前还在发展,网页游戏整体发展势头看好。目前,网页游戏市场发展迅速。
2.网页游戏不可能是主流游戏,但是有自己的细分市场。如果深挖这个细分市场,你也可以过上美味的生活。最重要的是挖掘小众市场的需求,看清自己的边界。你必须清楚自己能做什么,不能做什么。“知人者智,自知者明”,在网页游戏中强求达到自己不擅长的效果,未必是明智之举。
3.我们会看到越来越多的中小公司涉足网页游戏,更多的个人和利益群体。这方面的资金投入会逐渐增加。
4.会有专注于网页游戏的门户网站或论坛,比如顶级网页游戏频道www.webgame86.com。这类门户网站提供全面、最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流思想的平台。
5.网页游戏进入门槛低,竞争会很激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国产网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,所以会有一个一到两年的模仿抄袭阶段。而国产网页游戏的竞争,说到底就是如何深入挖掘玩家的需求,如何根据本土玩家的兴趣和网页游戏本身的特点,设计出最好的游戏。
6.网页游戏将共同向手机WAP和j2me发展,是跨平台的,不会仅仅停留在网页的形式。多平台受众覆盖和盈利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步。它的一款产品同时出现在网页和手机上,既是网页游戏,又是j2me图文手机网游。两个平台访问相同的服务器。
7.经过一段时间的发展(两年左右),大概会有5只左右的捕食者。捕食者可能处于三种情况:
1)在竞争中生存下来,发展缓慢的本土小公司。他们以有创意、有特色的产品和快速反应取胜。
2)强势社区在海量用户的基础上进入,与社区融为一体,通吃,与庞大的用户和社区共赢。
3)资本通过收购兼并成立的新公司,以网页游戏为主,以资本取胜。
但是,大鳄的出现并不能垄断这个市场。小鱼小虾靠创意,靠本土化设计,靠积累,依然可以在网页游戏这片大有可为的土地上生存成长。