网络游戏经济学:虚拟物品的价值是如何确定的?
兴趣的来源不是问题本身有多有趣,而是从业者在这里发现了严重的问题。有多严重?可能会导致产品崩溃。“通货膨胀”、“玩家积累太多无法消费”、“职业金钱玩家冲击游戏经济体系”、“物品掉落率增加,但人数减少”、“花钱漏洞”等等。如果你实际体验过大型网游的运营,这些问题或多或少都会遇到。什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。不管这些问题的实际原因是什么,至少看起来与经济有关。为什么会这样?作为一名游戏策划,我的工作经验并不长,也没有经历过单机游戏制作的阶段,但我想即使是老革命也会对这个问题感到困惑。因为经济问题(至少在网游之前)从来就不是游戏设计领域的问题。游戏设计的重点永远是如何获得“经验”,如何赢得游戏,如何打扮,等等;经济学对这个不是很感兴趣,它的重点是“价值”,也就是:这个东西为什么有价值或者没有价值?有些人会反对这个观点。因为很多单机游戏也有买卖虚拟金币和物品的经历,所以在一些角色扮演类游戏或者是带有模拟性质的纯模拟类游戏中,“资源”的分配就成为了游戏的重要部分或者说主体,资源分配确实应该算是经济学研究的一个领域。不过,我觉得这应该算是游戏的一种“策略”吧。其核心是个体如何获得最优解,与我们所说的经济问题完全不同。经济的基础在于交易(商品流通)的存在,所以不存在单人游戏(十几个人规模扩大的网络游戏)的经济体系。所以之前我们也在单机RPG里找怪物要钱,也可以去商店买道具。有时候你甚至会觉得钱多了或者少了。这是什么?-我觉得这是RPG成长体系的一部分。什么时候奖励你的胜利,给你提供挑战下一关的资源,给你多少金币,其实和关卡设计差别不大。设计得好,你会发现这个游戏的钱“有用”而且“恰到好处”——不多也不少。因为这种东西叫“金币”或者“白银”,会因为真实经历而产生误解,认为是虚拟的“通用等价物”。这个概念引入网游,问题是。因为就虚拟金币的本质而言,它只是另一个玩家的成就,与其他可交换的虚拟物品并无区别。但其他虚拟商品通常都是用这类商品定价的(无论是游戏策划还是玩家)。一个结论是,游戏世界没有真正的通货膨胀,游戏中的虚拟币贬值。实际情况是虚拟物品“虚拟金币”越来越多。但“真实”与否并不重要。实际情况是玩家发现手中的价值缩水了。这是不可接受的。“贬值”是指不如以前值钱了。小时候一直在想,为什么同样的东西有时候贵有时候便宜,通过这种差价赚的钱从哪里来?同样,丢失的钱去了哪里?说到底,一个物体(不管是不是虚拟的)的价值是如何确定的?中学政治书列举了马克思的政治经济学,商品的价值是由生产商品的社会必要劳动时间决定的。后来发现这个结论有很大问题(社会必要劳动时间实际上只决定商品成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。用这个设定网游,一个装备A攻击+5,这是使用值;另一个设备B+10,使用价值比A高;流通价值在于市场对设备A有多少需求。有人买,有人卖,一件物品最终的成交价格是由需求决定的。与现实世界相比,游戏世界常见的情况有两种:一是与现实世界相比,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意加速度而不是速度)通常是现实世界的几十倍。这是因为RPG的核心是以成长和成就为基础的,玩家要看到自己的能力在提升。对了,这个设计没有错。于是,这个世界的虚拟产品被创造的速度很快,而且越来越快。第二,随着增长,玩家对虚拟产品的需求很可能会萎缩而不是扩大。这个减少包括两个方面,一个是需求的减少,一个是需求的狭窄。后者更严重。为什么会这样?主要原因是大部分虚拟物的使用价值对于成长起来的玩家来说变得很低。比如我是60级魔兽玩家,只对t2以上的套装感兴趣。在我看来,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题。作为一个主玩家,他在游戏里玩,所以我们可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对虚拟商品的需求其实在减少。那么对于市场来说,供给在增加,需求却在萎缩。玩家会发现自己的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造的价值也会因为高级玩家能力的提升而被压缩。听起来不是特别复杂吧?但实际上,这些简单的结论已经能够指导很多具体的设计。本文只提问题。面对同一个问题,其实有不同的解决方法。那么,最好的办法是什么呢?