网络游戏对青少年有哪些影响?

前沿思维

沉迷销售是网游玩家的“最高境界”。

网游消费和毒品消费本质上没有区别。

很多父母的眼泪成就了中国一批新富。

网游巨头们已经晋级中央决策层。

网游在和国家争人才。

网络既是名词也是动词。

“网”包括法网、电网、天网、爱网。“络”包括经络、脉、络、脉。把网络和网络连接起来,形成一个词组,神秘,宏大,复杂,纠结。各种情绪、意象、想法的集合,是一个好词。

游戏也是好词。流动,短暂,稍纵即逝,五马换六羊,是“游”游客的本意,春游,光标,流浪,游猎,游牧,流浪,漂泊。“你”是动词,“Xi”也是动词。这两个动词构成一个更大的动词。本来游戏就是游戏,不是什么严肃的东西,但是这种摸不到抓不到的神奇的东西,和互联网结合,让很多人沉迷,让很多青少年沉迷。好事变成了坏事,而且是看不见、拦不住的坏事。父母的眼泪止不住,政府的恐吓也止不住。在那个小小的窗口里,有太多看起来像神、像魔、像鬼、像人的东西。令人眼花缭乱,手舞足蹈。

三年前我说过一句话:* * * *是第一毒品。比* * *更毒的是没有权力监管,比权力更毒的是无法控制的网游。

母亲的鞠躬与“精神鸦片”

田秉新:你不是专门搞网络的。怎么会对学习工作以外的东西感兴趣?

张纯良:我想到网游是因为妈妈们的眼泪。

一个远方家乡的表弟,曾经是一个在校学习成绩优异的好学生,但最终因为沉迷网络游戏而荒废了学业。他高二辍学,至今仍每天花八个小时在网吧玩《传奇》。每次阿姨打电话来都是哭着找我帮忙想办法。

2004年9月,我在一家网吧目睹了这样一幕:一位500多岁的母亲愁眉苦脸地走进网吧,走到儿子面前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网游画面,嘴里不停地喊着“杀了他!”杀了他!“我不知道我母亲的到来。母亲见此情景,在儿子面前一屁股跪下:“儿子,求求你,妈妈,我们去上课吧。妈妈已经找了你一个星期了...”说完,她放声大哭,令人心碎。

曾经在文学刊物上看过这样一句话:天下所有母亲的虚脱都是伟大的,包括狼。但是母亲的虚脱是人类最大的悲哀。

田秉新:网络游戏对孩子的诱惑,和鸦片对中国人的毒害是一样的,无论是财富还是地位。无论你是下岗工人、富商大家还是高倩,无数父母对孩子未来的殷切希望都可能被网游毁掉。

张春良:在中国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须认真关注的地步,网络游戏对青少年危害的案例报道在媒体上比比皆是。

田秉新:有多少青少年沉迷其中?

张春良:据最新统计,中国约有2000万网游青少年,其中网游成瘾者260万。另有报告显示,16 ~ 30岁人群占网游玩家的87.4%,尤其是青少年。从高楼林立的现代城市,到封闭落后的传统乡村,网吧像病毒一样传播开来。网游像癌症一样依附于社会有机体。网游行业贪婪地从社会有机体中攫取利润,并向其中注入毒药,却凭借高科技的光环备受推崇,依靠每月十几亿的产值和政策扶持而大行其道。

田秉新:你是从哪里得到这些数字的?

张纯良:IDC(互联网数据中心)、中国出版协会和网络游戏工作委员会的2004年度报告是权威的。毫不夸张地说,一场针对年轻一代的战争已经揭开。这是一场没有硝烟的战争。血泪触目惊心的现实表明,这场战争关乎中国的未来,关乎中华民族的命运。所以可以说,网络游戏如果控制不好,很可能会成为21世纪的“电子鸦片”和“精神鸦片”。

田炳鑫:这句话会不会有点重?

张纯良:不会,其他种类的毒品“毒性”明显,大家都有所防范。但人们对网络游戏了解不多,以为打着文明的幌子就是高科技。政府大张旗鼓地支持和鼓励他们,但他们缺乏监管,大多数青少年不知不觉地上瘾。政府公开支持,媒体大力宣传,商家大力开发,市场疯狂引进,网吧试图管理...似乎所有人都将其视为经济社会发展的兴奋剂,冲进发展中中国的大动脉。

网游,行业明珠还是毒瘤?

田秉新:对青少年的危害到什么程度?

张春良:上面提到的数据足以说明问题的严重性——中国目前有2000多万网游青少年,其中网游成瘾者260万。也就是说,目前至少有2000多万个家庭受到不同程度的伤害,260万青少年面临身心伤害的危险,甚至濒临悲剧边缘。网络游戏通过对青少年玩家身心的潜移默化的侵蚀,直接破坏了大量家庭的和谐稳定结构,将原本幸福美满的家庭推向了可怕的深渊,严重削弱了人们的社会道德意识。

我不想妖魔化网游,但是无数触目惊心的事实让我们从离家出走,偷抢,甚至轻率杀人,怀疑网游行业到底是带来巨大产值的明珠,还是制造悲剧和痛苦的毒瘤。!

田秉新:网络游戏有一种潜移默化的作用,很容易混淆虚幻世界和现实世界。现在网游已经成为第三大毒品——我觉得第一大毒品是鸦片,第二大毒品是权力,第三大毒品是网络。网络游戏是一种披着高科技、高文明、高度现代化外衣的比* * *还毒的毒品。因为它的外衣太花花绿绿了,尤其是对于一些“电脑盲”的家长来说,为了让孩子掌握一门高科技知识而让孩子学习互联网和电脑,最终是有很大负面影响的。

张纯良:你说得太对了。现在,由于缺乏计算机知识,父母无法监督孩子的行为。青少年容易上瘾,因为他们的自制力很差。他们输了又想赢,赢了又想更上一层楼,没完没了。随着技术的不断进步,网络游戏的场景更加逼真,剧情更加吸引人。玩家不仅仅是在玩单机游戏,而是在网络上对抗隐形人,这给玩家提供了更大的刺激和诱惑。网吧里的很多未成年少年嘴里叼着烟,挥舞着拳头,大声喊着:“砍死他!”“他们互相比较的是‘我有什么样的先进武器’和‘我今天杀了多少人’。这个责任应该归于游戏开发商和运营商。他们卖给青少年的是一种瘾,卖瘾是他们的最高境界。而这种销售行为应该得到有效的限制,否则会给年轻一代带来严重的伤害,是对一代人的腐蚀。

田秉新:赚钱很重要,但一定不能以破坏年轻人的智慧和人格为代价。

张春良:另一方面,网络游戏的实际购买者是青少年的父母或监护人,受害者是青少年自己。也就是说,这些家长自己买眼泪,网游的开发商和运营商获得的利润最高。是很多父母的眼泪成就了中国的一批新富。

网络游戏与国家对未来人才的争夺

田秉新:这些负面影响可能会持续十年二十年。你研究过国外的网络游戏吗?

张纯良:我学过韩语、日语和台湾省。韩国有10万人长期沉迷于网络游戏,且都是35岁以下的青少年。他们是一个国家最强的劳动力和社会生产力。这对社会生产力造成了严重损害。我想起了过去的鸦片战争。英国人不断把鸦片带到中国,把中国人变成了“东亚病夫”。如今的网络游戏也让一个国家的青少年沉迷其中,这是一件很可怕的事情。网游玩家很清楚自己葫芦里卖的是什么药,所以没人敢说自己的游戏有益身心健康。

田秉新:再过十年、二十年,这一代少年就会成长起来,产生国家的栋梁和各行各业的精英。但是按照现在的情况来看,其中的隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏最大的危害是什么?

张春良:最大的危害是危害祖国的未来。首先,侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉迷于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也浪费了自己本该用于学习的时间和精力。很多有才华的少年一旦被网游俘获,学业一落千丈,国家宝贵的人才毁于一旦!

其次,它侵蚀了社会的道德标准。大量宣扬利己主义和冷血拜金主义的低级、荒诞、裸露内容的网络游戏,正在向沉迷其中、正处于世界观形成关键阶段的青少年传播精神污染,使他们丧失理想、道德感,极端情况下甚至丧失做人的最低标准。这种“电子垃圾”和“精神毒品”正在和学校、家长、整个社会争夺我们年轻一代。如果一代年轻人都接受了这种潜移默化的灌输,为了自己的利益可以不择手段,那么未来的中国社会会是什么样子?人还有社会责任感吗?还有自我牺牲和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?

第三,降低了青少年的社会责任能力。没有经验的青少年一旦沉迷于网络,会大大减少社会交往和增加社会知识的机会,意志品质、自制力和交际能力会变得更加脆弱,社会责任感会变得更弱。

第四,危害青少年健康。大量课间休息甚至上课时间用于上网,占用了必要的锻炼时间,降低了青少年的健康水平。更可怕的是,科学研究表明,沉迷网络游戏对人的神经系统造成的损害,与沉迷物质毒品非常相似。当今网络游戏的内容是不折不扣的“精神毒品”。

第五,网络游戏更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,淡化了学校和家庭在未成年人成长中的作用。更糟糕的是,网络游戏开发商正在加紧吸引我们一些最优秀的软件工程师来开发更多“有趣”(换句话说,更容易上瘾)的游戏。这些优秀的软件工程师本可以创造出真正对社会有益的知识,但现在却被用来创造更具破坏性的“武器”(游戏),从而吸引更多的青少年痴迷于网络游戏。这对于网游开发者来说当然是良性循环,但是对于我们国家的未来来说,这是一个不能再坏的恶性循环。所以说网游在和国家争夺人才一点都不为过。

田秉新:互联网是20世纪末最伟大的科技成果之一。科技是中性的,掌握科技的人既可以做大善,也可以做大恶。就像原子能的发现可以给人类带来巨大的能量一样,它也可以在瞬间毁灭一座城市。电子游戏的初衷是增加人们的快感机会,但在今天,提到网络游戏,其吸引人的方式和发展目标越来越走向反面。

张纯良:对,就看网游的设计理念——专门“上瘾”,脱离现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。在现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网游的虚幻场景,就可以随意选择自己梦想中的角色——你可以从黑帮起家,用各种手段晋升为“王”;装成奇迹般的美女就能征服世界。这种虚拟的场景和人物,虚拟的对抗和征服,虚拟的纵横合作,诱惑你去追求征服的快感,最容易俘获那些世界观和自制力还没有成型的少年。他们整日沉迷于网络剧情,像毒品一样上瘾,无法自拔。对他们来说,网络世界才是有意义的世界,他们甚至把自己在网游中的角色当成了第二人生。

从这个意义上说,网游消费和毒品消费本质上没有区别。两者都是靠商品本身的诱惑让人上瘾,从而控制消费者,让他离不开卖家,让卖家永远不愁卖不出东西。吸毒成瘾的人,其实每天都在试图忘记或者逃避现实世界,逃避社会责任。久而久之,就成了浪费,成了社会的负担。

僵化的教育是无法和网游抗衡的。

田秉新:现在谁在玩网游?

张春良:根据IDC的调查报告,大部分是初中生、高中生、中专学生,还有大学生和一些低龄的。他们每天玩游戏超过四个小时,有的高中生和大学生甚至达到七八个小时。我们国家成年人的工作时间是8个小时,玩游戏超过8个小时,从不停歇。有些人可以在网吧呆上几天不出门。网吧里有饮料、方便面、香烟,不管是不是成年人,谁都可以买。网吧管理的不规范也助长了网游的泛滥。

田炳鑫:青少年如何一步步介入?

张春良:商家在沉迷销售的过程中也是绞尽脑汁。比如游戏的剧情很逼真,游戏的过程并没有结束。不像普通的棋局,算一局,下完就结束。网游无止境的升级,越来越有挑战性,基本上是和玩家一起成长的。现在青少年的学习压力越来越重,网络游戏创造了一个非常轻松的虚拟世界。在游戏里,你可以随意杀人,放火,结婚,谈恋爱,没有任何后果。人生观价值观在这里完全扭曲了。

田秉新:网吧成了青少年发泄郁闷的地方,可以为所欲为,不受任何惩罚。但它的后果是隐藏的,总有一天会在现实中爆发。

张春良:这也暴露了我们现在的教育比较枯燥,青少年比较反感,这就给了网络可乘之机。

田秉新:教育方式过于死板,没有趣味性,不够人性化,会造成青少年厌学,选择逃避现实,去幻想。说真的,网游正在用软刀子谋杀一代青少年,十年后后果会非常可怕。我们能为了暂时的“经济增长”和虚幻的“融入国际社会”而拿国家的未来冒险吗?

张纯良:是的,有很多官员和经济学家爱提GDP。我想提醒你:网游行业高速发展的背后是什么——不断扩大的网游成瘾者队伍,其中青少年占近90%!现在有2000万网游少年,260万网游成瘾少年。即使这些沉迷青少年的成长不一定与产业收入同步,保守估计,陷入网游泥潭的青少年数量每年也会增长50%。也就是说,如果不采取有效措施,仅2005年就将有10万青少年加入网游大军,10万青少年将成为新网游。越来越多的青少年通宵泡网吧。他们中有多少人会倒下?!

鲁迅先生说,浪费别人的时间,就是为了钱杀人。我想强调的是,引诱他人成瘾,无异于贩毒。无数希望孩子人生成功的父母,因为孩子沉迷网络游戏而失眠,默默哭泣;无数中学和大学老师的心血都白费了。这不都是社会的成本吗?

田炳鑫:他们会陷入虚拟世界出不来,然后把虚拟世界里的思维带到现实里,做出各种惊人的事情,这些人就会大量“生产”。

张纯良:每个人都有可能成为马加爵,所以国家对网络游戏的政策导向应该明确,网络游戏玩家的职业道德和社会责任感应该加强。

田秉心:鲁迅说:救救孩子。沉迷其中的孩子可能现在还不理解,但是作为负责任的成年人,应该承担起这个责任,尽快立法。对孩子身心的软伤害(指心灵的伤害三五年后才会出现),潜伏期长,后果严重。如果你不向前看,你就不会意识到这个问题。

张春良:“两会”期间,有代表提出这个问题,但没有得到重视。

网游背后还有另一个“利益掠夺者”。

田秉新:网络游戏作为一个新兴的行业,曾经被人擦亮眼睛看过:“每天睡一觉就能赚几千块钱。”还有人咬牙切齿地骂:“这是一个注定要烂的行业。”反正巨大的产业利益背后,产业伦理何去何从?你想过吗?

张纯良:想过,但不深入。这是一个尴尬的行业。中国互联网络信息中心(CN-NIC)最新调查显示,网民每月与网络游戏直接相关的支出约十亿元,网络游戏市场正以高于100%的速度扩张。IDC研究数据显示,2006年中国网络游戏市场规模仅为31万元,2002年飙升至91万元。但这只是网游玩家直接获得的收入,还涉及到整个网络和电信行业的利益。粗略估算一下,当网游赚到1元钱的时候,电信会从7元中获得更多的收入。根据IDC的研究,2002年电信业务中网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏的7.5倍(少量收入需要与网络游戏合作伙伴分享),IT行业中网络游戏产生的直接收入高达32.8亿元,是网络游戏的3.6倍。

但是,无论这些数字有多大,都无法掩盖网游是一个尴尬行业的现实。一位资深业内人士对这个行业发展的看法颇具讽刺意味——“玩并不创造价值,只是一种价值转移。只是大家的一部分闲钱都用来养几个企业了,创造价值要靠认真生产!”

田秉新:中国人长期以来一直被警告说,玩弄东西是一个令人厌倦的座右铭。网络游戏作为娱乐休闲产业的一部分,究竟是金矿还是鸦片,这个问题恐怕不仅仅是业内人士的困惑,更考验着一个向来推崇“勤政立功,戏剧无用”的民族的神经。

张春良:是的,当网游带来的社会问题严峻地摆在我们面前的时候,中国的网游行业依然迷茫,没有责任感。我们得出这个结论,不仅是基于中国网络游戏产业链的现状,也是基于产业发展的横向比较。

网瘾不是不可治愈的。

田秉新:你觉得这个问题应该怎么解决?

张春亮:我在调研中发现了这样一个现象:在网络游戏中,父母是孩子的监护人,父母的钱通过无完全民事行为能力的孩子用于购买网络游戏成瘾,使孩子受到侵害,却没有渠道解决。有一次一位母亲向教委投诉,教委说不归他管。投诉到文化局,文化局也说不归他们管;最后,她去市政府上访,但市政府说她是“刁民”,网游开发商和运营商听不到利益被侵犯者的声音。

因此,我认为解决方案之一应该是公共政策,而公共政策的制定应该更多地考虑受害者的感受。本来一些中间组织,比如中国网络游戏协会,应该是行业健康发展的参谋,现在却成了为行业的荷包买单的组织,成了帮凶。网游的巨头们也已经晋级中央决策层,他们的话语权很强。

田秉新:中国网络游戏协会成了行业的附庸和代言人。

张春良:对。其次,要大力呼吁企业社会责任和行业道德。就像企业要对自己造成的环境污染负责,要缴纳一定的排污费一样,网游开发商也要拿出一部分资金,对自己销售的沉迷造成的损害负责,对其进行补偿。

不可否认,网游有其积极的一面,比如促进了电信的发展,促进了IT产业和动漫产业的繁荣,动漫产业是一个产值几十亿元的产业。但如果为了这些行业的繁荣而牺牲2000万网游玩家和260万青少年的未来,显然不符合可持续发展的原则。

田秉新:相关社会问题日益突出。你对未来怎么看,悲观还是乐观?

张春良:既悲观又乐观。悲观是指很多人对“网络毒”的认识还没有看透,我们的社会、我们的政府、我们的家庭所做的准备是有限的、不充分的。乐观地说,和大多数疾病一样,网瘾的“毒力”并非不可救药,只是大多数人在思想和行动上没有建立起认真的心态。这种侥幸心理导致了网络游戏现有良性管理机制的失效,最终造成了260万青少年沉迷网络虚拟世界的现实和更加严峻的发展趋势。但是,如果我们真的完善这些约束机制,并有效执行,我相信我们的网络产业和网络文化会真正起到“教育美国,关爱他人”的作用,同时也不会影响其作为一个充满活力的新兴产业的快速发展。

这是一个英雄改写神话的时代,一个多姿多彩的时代,一个喜新厌旧的时代,一个很多人随着网游变老变丑变变态的时代。

网游是这个时代的一个亮点,一个焦点,一个热点,一个难点,一个黄金点。有人说好,有人说不好。有点神秘,有点暧昧。有些人付出了黄金,有些人死了,有些人失去了青春,有些人成了社会的废物。