次世代游戏建模boss七大运营流程

流程1?构思与原画

首先,画出你想做的模型。如果你认为你有想象力和空间意识,可以直接开始。

流程2?用3ds Max或Maya制作低模具

用3ds Max或Maya制作低模,是用ZBrush 4R6雕刻高模的准备工作。简单的模型可以直接用ZBrush 4R6雕刻,不用做低模。相反,如果模型比较复杂,比如生物模型,就先做一个低模,这样就不用纠结布线了,做完之后导出到OBJ格式,最后把模型丢弃。

流程3?用ZBrush 4R6雕刻下模

将低模导入ZBrush 4R6,重新布线,添加细节,就可以雕刻了。

流程4?高模式到低模式的拓扑结构

我们必须把它拓扑成一个低模块,然后用它来导入游戏引擎。我们可以用拓扑枪之类的专用拓扑软件,也可以用ZBrush 4R6的自动拓扑功能,但性质是一样的?产生低音模式。

流程5?展开低模式UV

低模需要一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图。对于UV的展开,我们可以使用3ds Max或者Maya,也可以使用一些专门的UV展开软件来展开UV。

流程6?烘焙法线贴图

烘焙软件XNormaldfdrt3只需要导入几十万个高模和拓扑低模就可以烘焙出一张法线贴图,而这张贴图包含了几十万个细节信息。把这张图贴在只有几千个面的模型上,可以让它有几十万个细节。

流程7?地图绘制

有法线贴图是不够的,因为我们还没有漫反射贴图。只需渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比绘画即可。贴图的分辨率和法线贴图的比例应该是2: 1,可以更好的把握凹凸感。

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