心理游戏在游戏中真的有用吗?

心理战是一种被称为金尤美的思维游戏,是一种通过预测对手的动作来欺骗对手,通过运用策略等方法取得博弈论中数学因素以外的优势从而取胜的游戏。这里使用的金尤美这个词是引自格斗游戏设计师大卫·斯利姆(David Slim),他在日语中引用了“阅读”这个词(就像阅读对手的思想一样)。

比如“猜硬币”这种游戏本身就没什么意思,但是试着去读别人的心思还是挺吸引人的。这也是为什么我们说像“石头剪刀布”“猜硬币”这样的设计模式只是游戏的框架,游戏的情感价值需要通过框架上的心理博本来体现。比如你尽力让对手认为你会采取某种策略,这样你就可以采取另一种策略来限制它。或者你让对方以为你被他耍了,但实际上你只是在奉陪。或者你用了一个对方不知道你已经有的策略,等等。

像这样的内容,突出了思维冲突过程中的激烈和接近。心理战之所以能奏效,是因为现实世界比简单的数学概念要模糊得多。在纯数学分析中,每一个结果都是可计算的,每一个策略都可以和其他策略明确区分开来。然而,游戏中并非如此。游戏中的结果无法准确量化,策略之间没有明确的分类,玩家没有充分完整的信息,也无法得到系统生成的随机数。比如射击游戏,双方都需要选择是沿着墙角移动还是扔手榴弹,或者拿枪指着大门耐心等待时机,等时机成熟再调整策略,或者选择同时做两种不同的操作。在策略游戏中,玩家以这些非常详细的方式组合各种生产目标,以制定他们的经济策略。

像这样的情况,除了核心的博弈论互动之外,总会有一些模糊不可量化的边界(以下简称“模糊边界”)。例如,射击游戏中的玩家可以从任何角度查看和移动,策略游戏中的玩家可以通过数千种不同的方式生产他们需要的单位。正是这些模糊的界限引发了心理战。也正是这些模糊的边界,使得玩家能够避免简单的数学计算,并且能够略微改变每次决策的收益矩阵,或多或少地掌握对手的一些信息,最终使他们能够在超越游戏中掌握其他对手。

因此,心理战的条件不仅取决于生成的战略互动中是否缺乏纯纳什均衡,还取决于游戏的底层系统在核心互动之外是否存在一些有趣而模糊的边界。让我们来看一些在设计游戏时产生策略交互的方法。同时,这些战略互动有模糊的边界,会引发心理战。当玩家能够顺利运用各种策略时,心理战就会发生。

主体

心理战要求可以把很多复杂的方式结合起来,在游戏中使用各种细致的策略。比如在《星际争霸2》中,一个使用人族的玩家可以派出一半机枪兵一半的混合阵型,那么完全由异特龙或者自毁者组成的队伍是无法击败这种混合阵型的。如果要对抗这种混合阵型,对手需要调动一些异特龙和自毁者组成类似的混合阵型。另外,使用人族的玩家可以通过微调人数来改变混编阵型的效果,比如增加或者减少一个机枪兵(或者坦克)等等。这两个玩家不会像做实验一样,先检查一个盒子的情况,然后再和另一个盒子对比得出结论。他们不会简单地把球踢向左边或右边。事实上,他们是在一个平稳的战略空间中进行游戏。在这个空间里,有几乎无限的策略组合供玩家选择。

此外,在这个空间中定义的每个策略都有另一个可以与之竞争的策略。流畅定义的策略之所以能产生心理战,是因为如果一个玩家能比对手更细致地掌握这些策略,就能超越对手。比如所有玩家都知道自毁bug可以对抗机枪兵,异特龙可以对抗坦克。然而,只有专家才知道如何击败由任意数量的机枪兵和坦克组成的混合编队。比如如何打一个由15步枪手和1坦克组成的编队?如何对抗8个机枪兵和5辆坦克组成的编队?消除这种形成的最小成本是多少?新手无法知道这些问题的答案,但专家可以。

像这样微妙的互动,会把游戏的技能极限提升到无限复杂,收益难以量化。这些也导致了战略平衡层面的心理战。

不同的策略有不同的潜在好处。比如我们之前设计的“石头剪刀布”游戏,赢了游戏就有5元,赢了游戏就有1元。需要注意的是,金额的变化会影响玩家使用相应策略的概率。另外,如你所想,正确概率意味着策略配置中所有策略的收益必须相同。但是如果我们不知道这些数字呢?如果这些策略的潜在收益导致质变,导致很多不同程度的后果呢?像这样的收益我们无法提前预测,这些收益也不能简单用数字来描述。这样,寻找一个优秀的混合策略就不再只是平衡不同策略之间的利益。首先要搞清楚好处是什么。这个评价过程可以让流量坚持下来,有效提升技能上限。

收入不确定也意味着我们需要猜测其他玩家如何预测自己的收入。如果你很了解你的对手,你可以找出他高估或低估某项收入的地方,并以此来预测他的行动,击败他。如果更进一步,你甚至可以预测对手会如何猜测你,等等。让我们回到星际争霸2的例子。异特龙和坦克贵,机枪兵和自毁相对便宜。所以对于使用人族的玩家来说,用机枪兵打败对方的异特龙,不如用坦克打败对方的自毁虫,因为异特龙不可替代,而且机枪兵成本低。反之亦然。使用虫族的玩家更喜欢用异特龙来摧毁他们的坦克,而不是用自毁bug来摧毁他们的机枪兵。

如果真的那么简单,那么我们还是可以通过精确计算每个单元的成本值来处理这种交互问题。但实际情况是,战斗的结果不仅取决于建造这些单位的成本,还取决于战斗所依赖的其他系统以及当时的具体情况。

我们来考虑一个具体的情况。如果人族坦克正在慢慢向虫族的基地推进,并且很快就要进入可以攻击虫族基地的范围,那么虫族的压力就会很大,虫族必须想尽办法阻止人族的攻击。如果虫族不能阻止人族的进攻,后果会比一场领土中间的战斗失败严重得多。在领地其他地方输掉一场战斗只是损失一些单位,但是在这里输了会毁掉基地,结果完全不一样。

立场不同也会影响最终结果。分散的机枪兵和坦克很难抵挡异特龙的突然袭击,很有可能被异特龙一个个击破。而如果你在阵型集中的时候被爆虫的酸液攻击,损失会更大。一般来说,一小群机枪兵很难抵御自爆虫的攻击,但如果这些机枪兵分布在很广的区域,而且位置分散,情况可能就大不一样了。而异特龙在处理这种分散的阵地时非常得心应手,所以当其他单位的阵地分散时,异特龙的胜率会大大增加。

单元的数量也会影响结果。我们都知道自毁器通常可以约束机枪兵。但是,如果我们自己的机枪兵数量足够的话,我们可以在虫子靠近我们之前消灭几只自毁的虫子,从而把我们自己的损失降到零。同样的,虽然机枪兵通常可以克制异特龙,但是大量的异特龙也可以毫无损失的消灭小机枪兵。在这两种情况下,压倒性的数字完全颠倒了猜硬币游戏的基本原则。

然而,这种逆转并不是绝对的。比如,即使自毁虫数量再多,也无法毫无损失地打败一辆坦克。另外,选手之间的技能差异也会影响成绩。比如一个玩家擅长使用异特龙,那么他在使用异特龙的时候胜率会更高。所以他总是倾向于用异特龙而不是自爆虫,所以他的对手也会倾向于用机枪兵而不是坦克来反击,这和门将会更多的扑向点球手擅长的方向是一个道理。

即使是一些比较简单的游戏,也会出现不同的情况,导致不同的收益,虽然影响的范围比较小。比如格斗游戏,通常没有星际争霸那么多变化。格斗游戏中一般有两个角色,每个角色都处于一定的状态,游戏中只有几种情况。然而,格斗游戏还可以结合玩家的位置、动画状态、生命值、能量值等诸多因素,评估其效益是一个很大的思维挑战。与星际争霸2相比,虽然这些决定的范围很小,但仍然可以接受,因为这些决定的持续时间只有很短的一瞬间。因为决策的复杂程度与确定决策所需的时间成正比,所以流动是可以持续的。

对于每一种互动,玩家都必须评估它的各种变化和可能性,从而计算出一系列的预估收益。比如在《星际争霸2》中,玩家需要关注自己单位的数量、位置、技能差异、经济状况、经济影响,以及上百种可量化和不可测量的因素。最终出现的问题可能复杂得令人难以置信,但这就是人类思维的力量。机器无法完成这种程度的计算,只有充分利用几何、空间、情感、人际交往等直觉的人类思维才能做到,这对大脑是全方位的锻炼。

这个评价计算不仅仅是一个逻辑问题,更是一个带有感情因素的挑战。当对方的坦克开始攻击自己的基地时,一般的虫族玩家往往会惊慌失措,争先恐后地反击。使用人族的新手玩家往往会忽略,当他们的机枪兵不断追击对方的异特龙时,他们的坦克处于缺乏防御的状态。在这些情况下,玩家的情绪已经影响了他们对最终收益的判断能力。虫族玩家害怕失去一个基地,更理智的玩家知道,有时候失去一个分基地比拿所有部队冒险更合理。人族玩家急于消灭昂贵的异特龙,等级高的玩家知道什么时候该放过异特龙。学会正确评价不仅要用逻辑去理解和思考,还需要评价、训练和适当克制自己的情绪。

正是这种来自高深莫测的逻辑和情感评价的挑战,不断吸引着玩家,将技能极限推向了不可思议的高度。同时也意味着,无论你在这种评价上有多优秀,总会有更多的细节等待你去探索和发现。随机心理会产生心理战。

在博弈论看来,混合策略一定是完全随机的。但是由于人类不能产生随机数,我们实际上不能正确地使用混合策略。此外,我们的大脑中充满了各种已经被充分研究和验证过的概率偏差。如果有人让你写一串由1和0组成的随机数,你写的数字出现的频率永远高于真正的随机值。连续多次使用一个符号会让人怀疑它不是完全随机的结果。当我们已经偏离了既定的策略,下一次我们对其价值的判断就会改变。像这样的偏见会被利用。这说明确实有游戏预测到了其他玩家大脑产生的错误随机数。如果你非常了解一个人,擅长心理战,你可能会猜测他有35%的几率会扔石头,即使他试图把概率控制到33.3%。然后,你可以用这个来赢。同理,这种心理游戏会提高游戏的技能极限,让策略更加丰富多彩。

做出战略决策的前提是拥有正确完整的博弈信息。换句话说,玩家需要知道现在发生了什么,对手掌握了什么信息,他们认为自己掌握了什么信息,等等。只要游戏设计允许,这些信息都是可以被双方操控的,这就为心理战的出现提供了前提条件。如果总结一下,玩家操纵信息的基本方式有三种。

首先,玩家可以通过获取信息来提高自己的决策效果。比如策略类游戏,玩家可以派侦察兵。在社交游戏中,玩家可以咨询白姬的好友。在射击游戏中,玩家可以停下来注意敌人的脚步。还有现代战争中的心跳传感器或者星际争霸2的扫描能力等工具都可以支持这种行为。

其次,玩家可以拒绝给别人信息。比如一款策略游戏,玩家可以杀死对方派出的侦察兵。在社交游戏中,玩家可以干扰他人的对话。在射击游戏中,玩家可以投掷烟雾弹或者雷达干扰器等等。玩家甚至可以在游戏本身之外隐藏一些信息。比如参加《星际争霸》或者《街霸》的职业选手,在比赛前期会保留实力,只有到了决赛才会全力以赴。

最后,玩家可以通过散布虚假信息来欺骗对手。其他类型的心理战是为了掌握对手的心理,而欺骗是为了控制对手。有时候,欺骗机制可以非常明显,比如一些策略游戏中的幽灵单位,或者社交游戏中的谎言等等。在其他情况下,玩家会想尽办法使用常规机制欺骗对手。比如在射击游戏中,玩家可以打开一扇门,给别人一种他从门进入的错觉,但实际上玩家是从窗户进入的。在策略游戏中,玩家可以建造一个机场,并故意让敌人发现,其实玩家不会生产飞机,而是会诱骗对手花费大量资源生产对付飞机的武器。

我们甚至可以在游戏设计中扩展这些可以操纵信息的因素,以便在同一水平上呈现虚假信息。比如一个玩家可以让别人以为他掌握了一些信息,但实际上他根本不知道。或者可以让别人觉得自己没有注意到一些信息,但实际上他已经暗中洞察了一切。像这种多层次的欺骗手法很难直接设计出来,但如果能用基本的欺骗手段让它自然浮现出来,最后的结果肯定是值得的。

模仿别人的思维是非常困难的。跟踪两三个玩家的意图和习惯是非常困难的。如果玩家超过四个,那几乎就成了不可能完成的任务。所以心理战通常不会出现在超过两三个玩家的情况下,因为处理太多思想会让人应接不暇。对于大规模玩家参与游戏,游戏可能会失去思维游戏的乐趣,最终成为只有游戏机制的游族。解决这个问题最简单的方法就是把玩家数量控制在一个很小的范围内。但一般来说,这种方法并不可取。在这种情况下,游戏仍然可以通过少数玩家组成的临时团队产生心理战。

比如《魔兽世界》有几百万玩家,但是这些玩家之间的互动总是很小很有限。比如四个玩家可以组队探索一个地牢,也可以两个玩家决斗。游戏中有一些特殊的游戏机制,保证不同的队伍不会互相干扰。所以只要团队能保持独立,心理战就能生根发芽。那些相对轻松自然的游戏机制也能产生独立性。比如很多射击游戏,玩家会参加一些大型的团体比赛,人数达到16以上。但是,并不是每个玩家都需要继续对抗所有的对手。相反,它们会分散在浩瀚的地图的各个角落,而这个地图有很多独立的房间。如果在一个房间里打架,一般不会牵扯太多人。所以虽然地图上有32个玩家,但是参与这场战斗的玩家仍然可以把注意力集中在房间里的几个人身上,这就使得心理战的出现成为可能。

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心理战是任何策略类游戏中玩家必经的体验。游戏都是很有竞争力的游戏,比如DOTA2,CS GO等等。在满足技能水平的同时,团队协作的合作策略也深入人心。往往这些游戏对心理战的战术要求也是非常苛刻的,因为在游戏比赛中,很多关于心理战的小决策对未来的影响都会累积成对全局的影响,这也是玩家在游戏中运用心理战胜对手的关键。