Dash的创业历程
当Dash在2009年下定决心做网页游戏时,他卖掉了这个网站,这是公司最大的收入来源之一。因为这个时候,用他的话说,“我们要做更大的事情。”
2010开始玩网页游戏的时候,那些属于VeryCD的即将闲置的服务器又被重新投入使用。新公司的游戏产品还没有原型之前,就在原来的服务器上重新设计了架构。
网页游戏行业以联运为主,联运相当于产品的分销商。心跳游戏从一开始就确定了以更高的收入分成比例来提高联运的推广积极性的策略,其中联运70%的分成普遍被评价为“慷慨”。在这个决定的背后,Dash决定他的团队应该专注于他最擅长的产品和技术,而不是运营和推广它们。另外,最初的服务器架构带来了运维成本的降低,使得Heartbeat实现了这种竞争的渠道模式。另一方面,他们将游戏视为“体验产品”,将研发期视为产品周期的一小部分,却非常重视产品上线后的调整和完善。心跳游戏2011下半年起步,最高月营收达到1.5亿元,给了Dash在为公司招募新成员时说服别人的资本。今年以来,心跳游戏已经以股份的形式投资了三个小团队。有一个团队被Dash说服专门做手游版神仙道的开发——这个团队当时做的项目是视频播放器,更早的时候是字幕网,没有手游开发经验——Dash做出投资决定是因为“非常看好这个团队”。这种判断方式也是因为Dash过去的经历。当时VeryCD创业初期的一个团队成员——当时是上海交大的研究生——在国外留学几年后去了AMD。Dash得知此事后,告诉对方愿意出和AMD一样的薪水邀请他回去。“他的专业方向是C++,在他重新入职后,我们给他一个他以前从未接触过的Flash模块来打头阵。”达什说,“我当时没想太多,但我觉得当公司未来有了新的方向,肯定需要有人去研究。”从你认识的人中寻找值得信赖的人“从零开始训练”给了Dash如何组建管理团队的经验。但是,当时的行为似乎更像是朋友间的忠诚。当VeryCD处于“找模式”的迷茫期时,一批老队员相继离开,让Dash很难过。“因为我的公司真的不能让他们展示。”当新公司Heartbeat Games成立时,Dash将他们中的一些人拉了回来,并在新项目中发挥了核心作用。中途离开大学创业的Dash,当年从QQ面试招聘了自己的第一个员工——为了让自己可信,他当时花了“一大笔钱”给对方送了一张从四川到上海的单程机票,而这一切都是建立在“从论坛上看到对方的作品,欣赏对方的编程技巧”的基础上的。同样从大学生直接转行做CTO的戴,在经营心跳游戏近三年后,在管理公司方面也有了新的感悟。被问到这个问题时,他随口蹦出一句:“管理一家公司就像设计一个游戏。就是让人们在这个公司(游戏)里呆的时间越长越好,享受其中的乐趣,同时也愿意拼命升级。”达什和戴都不是那种犹豫不决的人,所以他们不难对自己感兴趣的东西下结论。理科生的思维也让戴和黄一萌在遇到不确定的问题时“总能用逻辑推演说服对方和自己”——这让他们在从VeryCD到一个心跳游戏合伙人的初创的近10年里,从未有过无法解决的分歧。2013年初,Heartbeat Games的两款新网页游戏上线后并没有达到Dash的预期——可以赚钱,但反响只是平平,并没有像之前的游戏没有很快问世那样冲上行业巅峰。他把原因归结为“突然对网页游戏太有经验,完全按照以前成功产品的模式来做,导致现在的新产品不够有特色”。
以前成功的产品只代表“一年半前的行业水平”。与那时相比,Dash不再只是想让公司“快速赚钱”。
“不愁钱之后,想要的更多,追求的更多。”达什说。游戏行业曾经是一个他觉得很遥远的行业。小时候玩完单机游戏,Dash会守在屏幕前看片尾曲。长长的制作团队名单让他觉得一款好游戏不是自己能做出的。2012年,当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》的时候,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。而眼下,在由小变大的心机游戏中,Dash需要担心的事情更多了。为了让有经验的游戏开发者安心留在公司,而不是像业内最常见的那样成群结队地出去,Dash正在考虑采用比例更高的奖励机制,“并让他们意识到一款游戏产品成功背后公司各方面支持的重要性”。Dash也是必须负责为那些“手头项目不是最好”的团队找方向的人,比如VeryCD团队,不能像游戏一样赚大钱,以免失去动力而离开。
2012年底,Dash花了很大一部分精力在校园招聘上,亲自向那些年轻的面孔推销公司提供的各种发展机会。