LastShelter玩的心得
以下是我的游戏体验笔记。
新手教学不仅教用户如何操作游戏中的各种功能,还会加入故事线(以章节任务的形式)。
当用户完成小任务和章节任务时,游戏将向用户显示场景的插图。
过场动画间歇出现,减少了新手教学强制操作中用户的烦躁。
在用户的操作反馈中,加入了具有代入感的结果——不仅仅是干巴巴的操作指导,还融入了剧情和意义,让用户更容易理解、接受和执行接下来的游戏内容。
特殊的剧情衔接流畅顺滑,仿佛一般游戏对此并不太在意。LastShelter能做到,觉得惊喜。
给我印象最深的一幅插图是:
上面的插画,刻画了僵尸题材中的“危机”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“挣扎求生”的感情。因为电影和游戏对用户的教育,“末世论”和“僵尸”的世界观已经很容易被用户接受,理解没有障碍。但如何激活用户的情绪,看“感觉”,需要这样构思良好的图像。
进入游戏后,内容是:
假设代入感可以增加游戏体验,可以从四个方向入手:醒目、连接、简化、一致、代入。
地图上的求救信号:目前是上帝视角的图。可以改变为具有第一深度视角的图片。比如报务员正在发出求救信号,身后有警卫守住门口。门已经半开着,一些僵尸的手(颜色和形状与人类不同)已经伸进了门里。
图中,最好是看镜头;主角,最好有表情。
可以添加一些互动内容。在丧尸围城中,选择战斗还是逃跑(错误选项,无论选择什么,下一幕都一样);幸存者是“原地重建”还是“另寻家园”?
内容4-插图-重建。目前一群人在看废墟。最好的性格是“构”的动作,需要传达的内容简单易懂。
从色调(橙色)、表现形式(动图+镜头平移)、视角(俯视+平视)、格式(UI)、同角色形象(官叔)、叙事等。,我们可以把其中的几个整合起来,让内容更加连贯流畅。
强化画面中体现的“危机”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“挣扎求生”。
虽然新手指导已经强制了大部分操作方法,但是有些操作还是需要时间去适应。例如:
界面左上角提示“工程车、科考、科考”三个队列入口;左下角提示状态信息,如:待建、战斗怪物结束、援军、闲置兵营等。与COK相比,它是简化的。很好玩。
在内城建设的玩法上,增加了道路和派遣的玩法。与COK相比,它更像是一个模拟的商业游戏,而且玩起来并不无聊。
以下是按时间顺序排列的操作说明:
需要一个提醒,不然为什么点击后没有完成?发生了什么事?
场景中的动画节奏可以分为三类:
A.平静,平均每分钟20-60个音符的节奏,表现场景中的基本动态,增加场景的生动性。比如风车发电机,比如生产倒计时。
B.活跃,平均每分钟120个音符的节奏,代表当前要点击的内容。比如士兵/帮助完成时,一个等待用户收割的图标。
c欣喜若狂,平均每分钟240个音符的节奏,展示用户急需看到和操作的最重要的内容。比如特效
(参考上面Zynga的农场游戏(Farm ville漫画,休闲游戏)。)
如果这里有用户流失,可以在用户一段时间(1小时)不升级新建筑的情况下进行提醒(赠送)。帮玩家一把,帮助他建立资源平衡感。
有点额外的感觉:
智明一号系列有很多COK游戏,大部分都已经沉没了。不知道是不是说“效率-更快的速度”处理不了事情,而“创新-差异化”可以。