Fk详情大全
第一个是指:外键;
第二指:FK动画;
第三指福克兰群岛的国家域名,属于海外域名;
第四个是指:流体Kiics
第五指:生化试剂福斯高林;
第六种是指:毛囊角化细胞;
第七指:疯狂Kotoo格斗类格斗游戏。
第八指:凡人快打中的搏击王。
中文名:外键mbth: FK类型:英文缩写全称:外键外键,定义,功能,建键原理,FK动画,相关定义,三维动画,海外域名,外键定义如果public关键字是一个关系中的主关键字,那么这个public关键字就叫做另一个关系的外键。因此,外键指示这两种关系之间的连接。将另一个关系的外键作为主键的表称为主表,具有该外键的表称为主表的从表。外键也称为外键。换句话说,如果关系模式R中的一个属性集不是R的主键,而是另一个关系R1的主键,那么这个属性集就是关系模式R的外键,在数据库设计中通常缩写为FK。函数维护数据的一致性和完整性,主要目的是控制存储在外键表中的数据。使两个表形成关联,外键只能引用表中列的值,或者使用空键构建原则1为关联字段创建外键。2.所有键必须是唯一的。3.避免使用组合键。4.外键总是与唯一的键字段相关联。FK动画相关定义以下是用于IK和FK动画组合的一些术语和命令的定义:匹配帧:用于IK/FK动画,匹配帧是一组关键帧,可以实现IK和FK控制之间的无缝混合(反之亦然)。在IK目标上,匹配帧包括以下参数的IK关键点:位置“启用”,旋转角度在IK骨骼上,匹配帧包括以下参数的FK关键点:旋转首选角度缩放(不常用)启用:该开关控制IK是否处于活动状态。激活时,目标位置控制骨骼的旋转。处于非活动状态时,如果启用了“自动捕捉”(并且帧上没有这些骨骼的IK动画),骨骼旋转将控制目标的位置。FK姿势中的IK:这是一个特殊功能,当IK处于活动状态时不可用。该功能允许目标位置设定骨骼的姿势,就像IK真正处于活动状态一样。启用“自动关键点”时,如果目标位置发生变化,软件将自动在骨骼上设置一个旋转关键点。因此,移动目标将创建FK动画。注意:如果不需要骨骼的旋转关键点集,必须禁用此功能。IK/FK捕捉:这个双按钮负责创建大多数匹配帧的关键点。当处于IK模式(启用)时,该按钮为骨骼设置FK关键点(参见上文)。但是,在FK模式下(禁用“启用”),单击“IK/FK捕捉”会将目标捕捉回骨骼链的末端,并设置位置关键点和旋转关键点。自动捕获:该功能与启用按钮相关联。启用时,按下“启用”按钮将自动触发IK/FK捕捉操作。这是工作流程的重要部分。只要切换模式,就会自动设置相应的匹配关键点。设置为首选角度:该函数将在骨骼上设置首选角度关键帧。首选角度控制骨骼链的“形状”,首先在这些角度设置骨骼链的姿势,然后在IK解决方案阶段重复旋转骨骼,以使骨骼链末端的末端效应器到达目标。对于两块骨头组成的骨架链来说,这些角度没有太大意义。对于三个或更多骨骼,可能的IK解决方案和可能的骨骼链形状是无限的。每个骨骼* * *的首选角度会影响最终的IK解决方案。3D动画3ds max历史独立(HI)反向运动学(IK)系统是一个非常强大的动画工具。使用该工具,可以设置IK目标位置的动画,然后控制整个对象层级的旋转。设置对象旋转动画时,也可以使目标跟随层次中的最后一个对象。首先介绍几个快速定义:如果您使用旋转来设定对象的姿势,以便为对象层次(如骨骼链)设置动画,这通常称为“运动学动画”或“运动学”。这个系统类似于旧的木偶系统,具有内部支持,动画师在停止帧动画期间为其手动设置姿势。我们称这种动画方法为“正向运动学”或FK。FK用于“层次驱动”动画。IK在某种程度上是FK的对立面。不是通过旋转木偶的关节来设置姿势,而是通过在骨骼链中定位较低的骨骼并旋转较高的骨骼来设置关节的姿势。例如,为了设置木偶手臂的姿势,木偶的手腕将被抓住并移动,而不是依次旋转胸部、肩膀、上臂等。IK通常用于将骨骼链的末端“固定”到相对于骨骼链移动的对象,例如,摇动曲柄的手(以特定速度设置曲柄的动画,手被约束到曲柄,但不以其他方式)。FK用于“目标驱动”动画。3ds max HI IK系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用IK和FK。这个系统使动画师能够无缝地工作,并顺利地从一个系统过渡到另一个系统。通过在IK目标和受IK控制的骨骼上创建一组特殊的关键帧,可以实现这种过渡,从而无缝地从一种模式切换到另一种模式。借用影视剪辑领域的一个术语,我们通常称之为匹配帧。海外域名。fk是福克兰群岛的国家域名,属于海外域名。
报名资格没有限制。fk域名,任何国家的个人或企业都可以注册。