分析了玩家对游戏喜爱剧情的原因,分析了代入感的产生。
游戏是否配得上“第九艺术”的称号仍有争议,但毫无疑问,没有人会把游戏归入电影、绘画、音乐、文学这些传统范畴之下,这不仅是因为游戏的载体与它们有着本质的区别,还因为游戏能提供一种在其他表现形式中更难获得的体验——代入感。玩家通过游戏中的互动逐渐与过程中的角色重叠,最后,产生代入感有多难?一款游戏需要什么才能给玩家代入感?
在本文中,我将从三种游戏入手,为你分析一下换人这种看似神秘的情感体验。
角色扮演游戏和索尼的第一方电影叙事游戏有一个鲜明的特点,就是核心文本定义了核心玩法,并最终决定了核心游戏方向。当然,前两者与其说是明确的继承,不如说是互补。
在《战神4》中,圣莫尼卡为克瑞托斯父子设计了优秀的角色成长系统和战斗系统,并在地图上放了大量优秀的解谜挑战,但我认为大多数玩家并不会因为这些内容而沉浸在《战神4》中。真正的驱动力是经历一次父子之旅,这是最核心的文本情节。玩家将扮演奎托斯,并一步步与阿特柔斯建立深厚的纽带,这就是所谓的我代替他。在奎托斯夺回混乱的双刃剑后,圣莫尼卡设计了几个情绪发泄点,分布在后半段的过程中,为了让玩家完成从我代替他(扮演奎托斯)到我代替我的升华,即与奎托斯产生* * *感,体验游戏所传递的情绪。而这种情绪就是所谓的代入感。
类似的设计也存在于《最后的幸存者1》中。为什么说乔尔和艾莉看到长颈鹿的画面会被记录在游戏历史中?因为这是一种只有游戏才能营造的氛围,而且是带有互动元素的表演,让玩家可以把之前过程中积累的感情发泄出来。无数人在这个场景中感受到了电子游戏的魅力。“此时此刻,我是乔尔。”这也让“最后的幸存者1”变得神圣。毕竟除去互动,只是传统的公路片,但是有了互动,就变成了玩家体验的公路片。这种跨次元的升华,正是这部作品被无数玩家和设计师奉为圭臬的原因。它几乎完美地解释了电子游戏如何通过互动元素来完成电影化叙事,并为整个PS4一代3A游戏提供了方向。
除了这些索尼第一方的游戏,JRPG还可以为玩家提供这样的代入感体验。纵观《JRPG》收录的游戏,史诗、英雄主义是无法回避的话题,但就是这种看似围观者首屈一指,却能让人通关后有失落感的故事剧本。在我经历了电影叙述的游戏后,我大多记得情感节点上的表现。在办理女神5外星人记录通关的那个晚上,我看着屏幕上的“感谢所有persona5玩家”,脑子里一片空白,仿佛还陷在盗贼的故事里。这就是JRPG的魅力所在,他们强烈的代入感体现在从我到他的升华过程中。
在故事开始的时候给玩家一个虚构的经历,只要这个经历符合玩家的价值观,基础就已经打好了。然后通过一个个震撼的故事剧本,让玩家从一个局外人演到最后置身其中,“我是于红莲。”“我是莱克斯。”完全代入,被生动的角色感动,当然这也是所有优秀剧情游戏的共通之处。
但一旦价值观不一致,玩家就注定无法替代,所有精心设计的互动点和情感曲线都失去了作用。然后没有互动,没有代入感。我为什么不去看电影?
与我代替他的JRPG相比,CRPG的设计更简单。在这些传统游戏中,玩家所扮演的角色往往是一个谜,当它交到玩家手中时,就是一张白纸。游戏通关的时候,如果能记录下整个过程,那将是一部跌宕起伏的奇幻小说。这种第二次生命般的感觉正是CRPG带给玩家的代入感。
从我代替我开始。当玩家给自己控制的角色起名字的时候,* * *歌就已经出现了。没有了过去的约束,自然也就没有了价值观是否一致的前提,只要后续的文字相遇,再加上连S/L都顾不上的分支路线,整个故事就是玩家的映射,因为他们从一开始就在其中。比如异国情调的安魂曲,比如辐射,或者有几个限制的极乐迪斯科。
上述游戏营造代入感,依靠核心文本定义核心玩法,最终决定核心游戏方向。那么按照这个标准,一些不归属于RPG的游戏还是可以提供很强的代入感的。比如早期的《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞进太多RPG元素,ACT的玩法体验依然占优,但这些三部曲依然给玩家营造了强烈的代入感,只因为他们成功地用核心文本塑造了符合价值观的奇幻世界。
不难看出,现在RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌代替精细的关卡和对话,是劣币驱逐良币的现象。RPG没有错,但是为了缩短工期和节约成本而进行的设计制定和流程数字化,绝对不是商业游戏的一个健康发展方向。
那么是时候对前面的内容做一些总结了。代入感这个话题本身就极其理想化。本文所举的例子不可能和每个玩家都一致,但每个玩家的代入感一定来自于他对游戏中事物的感受,而引导这种感受的是玩家的价值观。
因为就算给了我一开始暗示的CRPG,玩家也会从一个旁观者的角度出发,只有故事能迎合价值观才会有代入感,也就是说这个屁股必须坐直!不尊重玩家的游戏死了不值得遗憾。
有了这个前提,就到了考验编剧基本功的时候了。固定剧本的叙述要符合给定的人的设计,大量分支的叙述要使每个分支流畅、连贯、有逻辑。所以即使CDPR是世界上最好的,就像在《巫师3》中一样,“你的兄弟刚刚被杀了!你想玩昆特吗?”这种对话在营造代入感上确实很失败。
但是有一点无论如何都不能忘记。如果想让玩家逐渐代入角色,不自觉地融入故事,那就要靠互动来加强玩家和游戏之间的* * *声,这是情感的积累。玩家在过程中积累的情绪越多,越容易产生代入感。这时候设计师必须给玩家一个发泄点。只有当压抑的情绪,无论是积极的还是消极的,通过一场表演或者一个对话选项宣泄出来,玩家才能进入我换人的最后阶段,换人的体验才是完美的。
但如果游戏脚本被压制到最后甚至拒绝给玩家一个发泄点,就不要在脚本中留下任何逻辑漏洞,否则代入感会分裂。生动的例子就是即将讲到的《最后的幸存者2》。剧本里有很多跌宕起伏的正面例子。毕竟一款成功营造代入感的游戏,至少会给玩家一个发泄情绪的出口。试想一下,如果在《战神4》结尾不能杀死巴德尔,就算玩家能理解北欧神话的纠结和无奈,我想几十个小时的过程结束也不是一件愉快的事。
无论如何,制造代入感的过程,就是让玩家代入我的过程。只要玩家在游戏过程中成功地将虚拟角色视为自己的化身,并将这种感觉维持到最后,这就是代入感。
一款游戏如果不能给玩家丝毫的代入感,那一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂的第一方游戏和大部分独立游戏。它们给玩家带来了更深刻的体验,就像全世界的游戏设计师都在学习如何建立马里奥和塞尔达的水平一样,但宫本茂说这只是恢复了农村童年的乐趣。这是纯粹的游戏乐趣,也是人们爱上电子游戏的原因。替代只是强化这种爱好的有效方法。
对于那些没有主角甚至没有剧情的独立游戏,虽然这些理论不适用,但还是有代入感的,只是没有代入主角,而是代入到观众中,从旁观者的角度获得类似的情感体验,本文就不做描述了。
文末,是时候用这个绝佳的反面材料来论证前面提出的观点了——2020年年中游戏圈最大的笑话,最后的幸存者2。
《最后的幸存者一代》之所以被神化,正是因为它通过独特的互动方式,让玩家与乔尔和艾莉产生了一种情绪化的* * *声音。同时,在玩家最终替换掉乔尔之后,游戏解释了所有出场角色的行为。乔尔最终的选择符合价值观和被创造人的设计。同时整个故事流畅连贯,有很多情感出口。球员的代入感自然不好找。
反观二代,最大的问题不是政治正确。在游戏中讨论政治是完全可能的。比如《极乐迪厅》是大杂烩,但不是刻意的。同时,它的叙事结构和剧本逻辑在深入挖掘潜在故事时依然成立,而《最后的幸存者2》却没有做到。当你研究埃莉和艾比的行为动机时,你会发现所有的作者都在欺骗你。尼尔试图通过各种强行灌输和说教的方式,让玩家把头脑中人物的行为合理化,但仔细想想就会发现,艾比和艾莉在整个游戏中相遇的时间不到1小时,所以故事的结局变得完全没有逻辑。面对不合逻辑的故事,任何玩家都不可能有代入感。根本没有人能代替我,就算我代替艾比,也代替不了艾莉。回顾整个故事,更是支离破碎。
至于情感曲线上的问题,就更突出了。乔尔被残忍杀害后,玩家的复仇正处于一个高节点。这个时候应该有一个发泄点可以释放,但是顽皮狗在这里放置了一个开放的世界,于是整个情感曲线被完全破坏,复仇的情绪被开放的世界消耗了。如果你不给玩家发泄的机会,你正在产生的代入感就会被割裂。世界开放之后,一系列的发泄点终于来了,但是当我最终面对艾比的时候,我直接转到了艾比的视角,强行从代入艾莉切换到代入艾比。但是玩家远没有达到我用艾莉替我的程度,然后我又从零开始了一次换人经历,所以这游戏的剧本能成功也只是个鬼。
如果说《最后的幸存者1》是关于如何打造电影化游戏代入感的最好教材,那么《最后的幸存者2》就是最好的反面教材。从这个角度来看,这部作品确实是“电子游戏的奇迹”。至少顽皮狗用自己的口碑给行业敲响了警钟。如果商业3A游戏为了制作者的自我表现而践踏玩家的代入体验,那就注定毁灭。
毕竟代入感是人们玩电子游戏极其重要的驱动力。