从《祖玛》到《植物大战僵尸》,该公司的游戏已经“吸收”了数亿条生命。
2009年最惊艳的游戏是什么?
这个问题相信很多玩家都有自己的答案。毕竟在2009年,魔兽世界正达到巅峰,DNF国服蓄势待发,DOTA在校园里也处于传奇级别。你没听说过“孤独的女人穿丝袜,孤独的男人打DOTA”吗?
诚然,这些游戏各有成就,但我想说,当年世界上最神奇的是一款只有几百兆的休闲游戏——
植物大战僵尸。
这款游戏在2009年以及随后几年的全球流行可以用现象级来形容,就像水果忍者之于早期的iPhone一样。
它的成功之处在于,不仅有很多喜欢玩游戏的青少年沉迷其中,还有无数没玩过游戏的玩家,尤其是女性和大龄玩家,愿意接触游戏,甚至喜欢上游戏。
2009年前后,也是手机、平板等移动游戏的开始,于是这款原本诞生于PC端的休闲游戏的续作被成功移植到了新的平台上,这也帮助这款游戏成为了真正影响了一代游戏玩家的大作。
但是罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不会是一部突然的作品。作为一家开发公司,popcap有一个尴尬的故事。
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在说宝开之前,我想先说一下“休闲游戏”。
说到休闲游戏,你会想到什么?
享乐、连连看、种菜偷菜游戏、割绳、鳄鱼洗澡等。这些易抽、易玩、易上手的游戏,成了休闲类型。
但其实休闲不代表简单,也不代表可以轻松掌握。
甚至很多休闲游戏最后都完成了“修仙”游戏,突出一个肝到爆炸。
比如休闲游戏中最具代表性的“三消游戏”,可以说如果没有“体力”的设定,很多大叔大妈都不敢把远视玩成近视。
大多数玩了几年游戏的玩家都在某种程度上接触过三笑游戏。可能叫天天爱消除,宾果消除,或者快乐消除,蒙特祖玛等等。
但不管这些游戏怎么变,核心玩法都是一样的——集齐三个同类型的图标,完成消除任务。
淘汰的瞬间会让人觉得很开心,会激励你去寻找下一个淘汰的地方。
甚至在每年的全球销量排行榜上,都会有一款名为《糖果传奇》的游戏排名前五。这款由king公司开发的三消游戏也是全球畅销游戏,赚得盆满钵满。
那么这么棒的游戏是怎么来的呢?
这要从一个叫《宝石迷阵》的游戏说起。
2000年,在“你想玩游戏吗?”的建议下,约翰·维切伊(John Vechey)、布莱恩·菲特(Brian Fiete)和辍学的杰森·卡帕尔卡(Jason Kapalka)以及他的两个朋友成立了这个名为popcap的软件工作室。。
约翰是鹤尾,布莱恩是优秀的学生,杰森是工作过一段时间的大龄宅男。这三个好朋友在公司成立之初,一直对自己的定位非常准确。
我们不玩高质量的游戏。多快,多好,多便宜才是最重要的。
Steam上有很多popcap游戏。
在这种思路的指导下,他们只用了四天时间就做出了三消游戏中的万恶之源:宝石迷宫。
原因是约翰回老家玩的时候,看到别人在玩一种有宝石图案的纸牌游戏,然后他觉得很好玩,但是现在看到的游戏太粗糙了,他有了更好的主意。
然后他给两个同性恋朋友发邮件,告诉他们他们的好主意,两个同性恋朋友说,啊,那就去做吧。
于是第二天晚上,游戏的demo就做出来了,对,就一天。
第三天,杰森发现了许多宝石的图案,然后开始画画,这花了他一天的时间完成了艺术。
第四天,游戏第一个版本已经可以玩了。
玩游戏真的很快。
但那时候游戏的名字不是宝石迷阵,而是钻石矿。他们当时没钱找测试员,就找了唯一能帮忙测试的玩家:他们的妈妈。
杰森后来说:“我妈妈一般不喜欢玩游戏,但如果她能玩我们开发的游戏,就说明我们走对了路。也许她不知道游戏是怎么设计的,但她知道自己喜欢什么。”
这样一个憨厚的理工男的发言,恰到好处。难怪后来那么多阿姨阿姨那么喜欢三笑游戏。原来根在这里。
反正他们内测之后就开始卖游戏了。
但尴尬的事情发生了——没人要,无论雅虎还是pogo,他们都不要这款游戏。这两个平台是2000年前后最集中的网游。
无奈之下,他们找到了缺游戏的微软(微软怎么什么时候都缺游戏),于是签了他们,但提出“名字要改”
就这样,《钻石矿工》变成了《宝石迷宫》,网页游戏版《宝石迷宫》正式上线。
游戏的火爆程度远远超出了大家的想象。
5万多人同时在线的成绩,在网络还不发达的2001是个夸张的数字,让刚想尝试一下的宝凯大吃一惊。
不过当时微软很嚣张,一次拒绝了三家工程院卖游戏的要求,坚持分成合作。
于是宝凯想了想,还是决定自己做,中断了和微软的合作,拿回了“宝石迷阵”这个名字。
你知道,那时候上网太贵了,当你拨号上网玩网页游戏时,万一有电话打来...
所以他们选择开发单机版。
在这里,我想说一下宝开的一个很有前瞻性的操作——他们开发了一个可下载的网页版宝石迷宫,玩家可以先试玩,再选择是否购买。
是不是让大家想起了一个允许大家先玩两个小时的胖子?
就这样,《宝石迷阵》第一个单机版出现了。
如何形容这款游戏的成功?
先是入选世界电脑游戏名人堂,是第二个入选的解密游戏。第一个是俄罗斯方块。
其次,获得了《电脑游戏世界》评选的2001年度最佳解密游戏。
第三,我们都可以看到,三消游戏的所有规则制定者都影响着整个行业。
当然最直观的还是钱。Bejeweled的成功让他们开心地去度假了四个月,几乎忘了自己是公司的创始人(原来你也是度假俱乐部)。
2
之前不喜欢他们的雅虎,这次终于给了他们一个组建团队的机会,开发一些更有趣的游戏。
这次他们选择了收集游戏。
也就是无数玩家童年记忆中的老鼠终结者——《诡异水族馆》。
游戏很简单,玩家只需要收集游戏中鱼掉落的金币,集收集、管理和一点点修炼的元素于一身。
那时候经常看到一些女生玩这个游戏,屏幕上全是鱼,然后鼠标就疯了,根本没有心思聊天。当我被打断或者金币没被收上来的时候,我的脾气丝毫不弱于那些被抢了脑袋的少年。
游戏一经推出,便获得无数好评。很多手机厂商找上门来要求宝开把游戏移植到手机上,并且给了很好的报酬。
这时,已经换枪换炮的宝开说,别急,我们还有一个惊喜要做,那就是重头戏。
当时已经是2004年了,宝开有15员工。更多的人力物力财力让他们开始有了玩一些更复杂游戏的想法。
祖马应运而生。
这款游戏的影响力毋庸置疑。在那个年代,很多根本不玩游戏的女生都会在电脑里装一个Zuma,在休息消磨时间的时候打开它玩个游戏。
一只青蛙,一排弹珠,加上各种特效,不同的发射地点,构成了一个非常耗时的游戏。
虽然核心玩法还是“三消”,但这样一个动态的、线性的三消游戏也是他们首创。
作为这类游戏的创始人,他们表现出了非常强的自我突破能力。
也让popcap这个名字响彻业界。
众所周知,游戏公司名气大,大多会吸引资本收购,于是北美领先公司EA找上门来,要6000万美元。
宝凯拒绝了。
无论是出于对“黑仔工作室”称号的恐惧,还是价格分歧,约翰拒绝了EA的收购,并表示将继续努力开发更好的游戏。
三年后,宝凯第一部真正意义上的作品诞生了,这部作品投入了极度的人力物力。
植物大战僵尸(PVZ)。
你想用什么样的赞美来形容这款游戏都不过分。
你可以说是休闲游戏。七八岁的男孩,从未接触过游戏的年轻女孩,厌恶游戏的中年大叔,都是这款游戏的忠实玩家,甚至还有爸爸陪女儿玩的视频。
你可以说它是一款硬核游戏,无限模式下的很多操作还是很考验玩家的策略和体现速度,甚至影响到后来很多游戏的设计思路。
你甚至可以说这是一款音乐游戏(雾),游戏里的几首BGM歌曲让我现在非常怀念,会想起我在这个游戏里燃烧的无数个下午和清晨。
也正是这款游戏的成功,让EA又出手了,要价7.5亿美元,必须拿下宝开。
三
事实再次证明,谁也不能和金钱作对。
面对每人上亿美元,没有资金问题的宝凯果断选择接受这一收购,宝凯正式成为EA工作室之一。
当然,如果你花了很多钱,你必须迅速收回成本。宝开一被收购,EA就要求开始《植物大战僵尸2》的开发。
这次不再是单机游戏,而是内置氪玩法的内建游戏。
这款游戏于2013推出,主打手机平台,一经推出就成为爆款。
得益于前作出色的口碑和宝开良好的制作水平,这款游戏在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。
总的来说,《植物大战僵尸2》还是一款非常不错的游戏,但是也有自己的问题,关键是氪星问题。
当时《植物大战僵尸2》登陆世界各地的游戏商店,在国内设定的较高价格出售道具的操作被国内玩家发现,并被导演一傲等视频作者曝光,让国内玩家深受侮辱,并在随后的口碑和销量上深受其害。
虽然这件事如果追根溯源,中国玩家、腾讯、宝开、EA、四方都有责任,但结果摆在眼前。
不再使用买断制的《植物大战僵尸》也失去了初代横扫全球的趋势,宝开也不再像以前那样高产抢眼。
当然也不是没有好作品。一年后,宝凯与《战地》开发工作室DICE合作,用他们的冰霜引擎做了一个《花园战争》的线上对战。这是一款基于植物大战僵尸角色的多人在线对战游戏。
这款游戏可以说是轻松的画风和极具技术挑战性的战斗内容的结合,非常适合朋友或者家人一起玩,游戏性和画面也非常出色。
但无论宝凯怎么努力,似乎都和那个曾经用粗糙简单的画面秒杀无数人的小工作室不一样了。
四
作为一个旁观者,我无意对任何事情指指点点。毕竟在创意枯竭的时候,更何况宝开最后一个创始人约翰已经离开宝开到了2014。就像Bioware等工作室一样,EA留下了一个身体,失去了一个灵魂。
但作为宝开游戏的忠实玩家,我还是期待这个“瓶盖”能做出一些能让我通宵修仙的“休闲”游戏。
哪怕只是一个粗糙的“淘金者”。
-结束-