网游是什么意思?
第一代网游:1969到1977。
背景:由于当时没有统一的计算机软硬件技术标准,第一代网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。
游戏特点:1,不可持续,重启机器后游戏的相关信息会丢失,无法模拟可持续的世界;2.游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。
商业模式:免费顶级游戏。
第一款真正意义上的网络游戏可以追溯到1969年,当时里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统编写了一款名为《太空战争》(SpaceWar)的游戏。游戏以8年前麻省理工学院诞生的第一款电脑游戏《太空战》为蓝本。不同的是,它可以支持两个人远程连接。
柏拉图是历史上最古老最著名的远程教育系统。它是由美国伊利诺伊州厄本市的伊利诺伊大学于20世纪60年代末开发的。其主要功能是为不同教育水平的学生提供高质量的远程教育。它拥有庞大的课程库,可以同时开设上百门课程,记录每个学生的学习进度。柏拉图也是第一个分时系统。它运行在大型机而不是微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,大大增加了它可以支持的在线用户数量。在1972中,柏拉图的同时在线人数已经达到1000以上。
二、二代网游:1978转1995
背景:一些专业游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在这个阶段试探性地进入这个新兴行业,与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。
游戏特色:1。网络游戏中已经出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。2.游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务行业的发展,网络游戏开始进入收费时代。许多消费者愿意支付高额费用玩网络游戏。从《开士米之岛》的每小时12美元到《精灵》的每小时6美元,二代网游的主流收费方式都是每小时收费。虽然出现过包月收费的特例,但并未形成气候。
1978年,在英国埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——《MUD 1》。这是一个纯文字的多人世界,有20个互相连接的房间,10条指令。登录后,用户可以通过数据库进行交互。
Trubshaw离开埃塞克斯大学后,将MUD1的维护工作交给了Richard Bater。巴特尔继续通过使用——“MUDDL——一种由Trubshaw开发的特殊语言——来改进游戏。他将房间数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每个玩家制定了一个评分程序。
三、第三代网络游戏:1996至2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,最终形成分工明确的大规模产业生态环境。人们开始认真思考网络游戏的设计和管理方法,希望总结出一套系统的理论基础,这是长久以来所缺乏的。
游戏特色:“MMOG”的概念浮出水面。网络游戏不再依赖单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成统一的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流计费方式,从而将网络游戏带入大众市场。
第三代网游是从1996年秋Meridian 59发布开始的,由基模公司自主研发。Archetype由凯姆斯兄弟创立,即将上映的《模拟人生Online》的设计者迈克·赛勒斯(Mike Cyrus)和互联网上被取消的《创世纪2》的设计者达蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在这家公司工作过。
子午线59本来应该是划时代的作品。不幸的是,发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏定价上举棋不定。面对创世纪在线这样强大的竞争对手,失去了先机,“网游第一”的称号最终被创世纪在线夺走。网络创世纪于1997正式上线,用户数很快突破65438+百万。
Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付费的方式,而之前的网游大多是按小时或分钟收费的(收费前一般会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要商业目标不再是如何让玩家在游戏中花费更多的时间,而是如何维护和扩大游戏的用户群。相对于国内很多网游的心态,月卡、季卡、年卡这样的付费方式无疑更有利于网游的长远发展,虽然近期可能会损失一些经济利益。