游戏性——如何把用户培养成玩家
游戏性(gameplay)一词来源于英文单词“gameplay”,指游戏的具体操作方法和游戏的抽象趣味性。
对于玩家来说,游戏性一般可以指游戏的可玩性,是否好玩。
对于游戏开发者来说,游戏性是指游戏的内容和交互方式,是否能传达游戏的思维,以及玩家与游戏保持良好互动的能力。
从动机、与产品的互动、情感体验三个方面来看,用户和玩家是有一些区别的。
(1)从动机来看:
用户——使用产品的人有很强的目的性。
产品的使用是对某个目标的需求。
玩家——玩产品的人情感诉求更强。
自愿参与,玩家根据自己的喜好、特长和资源选择和参与游戏。
(2)从互动过程看:
用户更关注产品的可用性。换句话说,产品应该能够通过一系列的操作流程,帮助用户达到某种目的。
?玩家更看重游戏的可玩性。包括游戏规则的设定,是否符合游戏的世界观,能否正确引导玩家进入游戏;反馈系统能否帮助玩家了解游戏的节点和自己的任务进度,比如积分、等级、排行榜的设计。
(3)从情感体验来说:
用户更注重产品的体验。包括使用过程要符合用户的认知习惯,交互反馈要能正确引导用户,以及视觉表现,满足用户对产品的期望等等。
玩家更关注游戏的整个过程是否能让他们获得情感共鸣,产生积极的情感体验。它更像是虚拟世界与个体之间的情感纽带,让人更容易产生满足感,从而营造出身临其境的地心流体验。
有人认为沉迷网络游戏就是沉迷于虚拟世界,脱离了现实生活,与现实生活背道而驰,甚至对我们的生活产生负面影响。但实际上,游戏其实是现实世界的延伸,游戏的开发和设计都渗透着现实的因素,所以我们很难否认它与现实世界的关联性。随着VR技术的发展和虚拟现实技术的应用,游戏将与现实世界更加紧密地联系在一起。
游戏的“沉迷”其实是玩家探索和追求自我实现的驱动力造成的。我不认为游戏所谓的“沉迷”是一种负面情绪。
我们可以把游戏玩家分为两种:一种是把游戏玩好,一种是因为游戏好玩。
第一种人有一定的目的性和自制力。他们希望通过思考和策划来控制游戏的进程,发挥游戏的最大利益。
第二种人是被动游戏玩家,他们往往在现实生活中难以实现自我实现,把游戏当成一种补偿和发泄的渠道。这样的玩家看似被游戏囚禁,其实是被现实生活囚禁。
所以从用户到玩家的转化,可以激发产品用户的内在驱动力,玩家通过游戏过程不断肯定自己的能力,这是一种良性的反馈。个人需要归属感和自我实现,这可以从“游戏”世界中得到满足。?
同时,产品开发者可以利用用户/玩家的想象力、好奇心和探索精神,为产品提供新的思路。
在市场上,游戏化的产品应用非常普遍,比如智能手环、微信战役等等。将用户每天的步数以数据的形式展示出来,并在趣味比赛中引入社群的概念,让用户在与好友对比步数的同时获得游戏的乐趣。排行榜是一种激励反馈。排名高的用户可以分享自己的成就以获得成就感,而排名低的用户可以设定目标以获得更强的动力。
将游戏性应用到教育产品中,可以解决孩子被动学习的尴尬局面:通过游戏剧情调动孩子的主动性,通过游戏规则的设定培养孩子的自我管理能力,引导用户创造价值。同时,游戏性在教育产品中的应用可以激发孩子的良性反思:1,成就需求:为一个特定的目标而奋斗,并取得成功;2.权利需求:影响和控制他人;3.亲和力需求:建立良好的人际关系;4.学会巧妙地避免失败和困难。
游戏化思维可以让亿万用户免费为产品开发者服务,也可以让用户爱上自己要做的事情。Gameployment对于H5页面的产品推广、网络直播、图形分享等领域有着巨大的空间,这里就不赘述了。
《游戏人》一书中提到,游戏先于文明,游戏是从人类文明开始就被广泛接受的行为。设计师有意识地提供规则和反馈,让用户/玩家沉浸在产品的使用中,并提供适当的激励,是实现用户/玩家自我价值和提高产品粘度的双赢策略。