为什么手游氪气最大量是648?为什么我们乐于为手游打金?谈谈氪星手机游戏
后来出于好奇,我按照帖子里教的方法查了我正在玩的一款手游的充值流量:
其实说三千多并不是一个夸张的数字,但是我在看明细账单的时候,突然想到一个问题——为什么几乎所有手游的最高充值档位都是648?
那么今天,我们就从648这个充满“魔力”的数字开始,来聊一聊与氪手游有关的事情。
如果要讨论648的价格从何而来,那么可能需要把指针转回八年前的国内手游市场。
2013年,一款对国内手游乃至整个游戏市场产生巨大影响的游戏,通过盛大游戏(现为好玩游戏)漂洋过海来到中国大陆。它就是著名的“扩散的百万氪亚瑟王”。这款日系手游向中国厂商证明了手游的吸金能力和“二次元”的蓝海市场,也带来了很多现在国内游戏厂商似乎已经习以为常的规则和套路。
(万恶之源:漫百万亚瑟王)
而我们今天要说的“648”就是漫百万亚瑟带来的“规则”之一。
事实上,《漫百万亚瑟王》并不是第一款引入中国的海外手游,但却是第一款直接复制海外定价的进口手游。《扩散百万亚瑟王》引入中国后,其代理运营团队直接按照苹果官方的应用内AppStore定价,将游戏服务的最高价格从99.9美元改为648元人民币,但这个明显超出中国大部分玩家消费水平的价格,并没有导致《扩散百万亚瑟王》在中国的猝死,反而在营收上屡创新高。这不仅让《漫百万亚瑟王》成为国内游戏开发者全面转向手游开发的动力,也让648这个数字永远停留在国内手游氪的最高水平。
(从AppStore定价的对应列表中剪切)
但是,如果就这样,《漫百万亚瑟王》就不会在玩家中时不时的被拉出来鞭打了。讨论这一点,就要谈到另一个问题——我们为什么乐于给游戏氪金?
讨论这个问题,首先要分析《扩散百万亚瑟王》这款游戏的核心要素。《漫百万亚瑟王》的玩法核心可以概括为三个关键词:“抽卡”、“养成”、“挑战”。玩家在玩的过程中,需要利用资源抽卡,然后开发卡,再利用开发出来的卡挑战游戏设定的关卡。挑战成功后,他们会获得更多的资源,再次投入到抽卡和开发中。这是游戏的核心,也是漫百万亚瑟王的主要驱动力。这似乎是一个完整的闭环,但所有读者必须清楚,在实践中,游戏中产生的资源可能不足以完成游戏的培养,更不用说投资的卡绘制。
(马老板经典老图)
而这就是我们玩一个游戏时所有氪行为的根源:资源不够。
以《原神》为例,其抽卡资源“原石”确实可以在游戏中通过探索、任务完成、成就等方式获得,但实际上通过这些方式获得的原石数量并不能支持我们完成所有角色的所有修炼环节,抽卡时会出现明显的使用不足问题。所以,当原石不够用的时候,我们脑子里第一次蹦出“要不要补钱?”这个想法。
但想法毕竟只是想法。其实游戏厂商还做了一件让我们乐于掏出钱包的事,那就是我们都已经习惯了“抽牌”。
(不要做,网图)
让我们想象一个场景。你在一家商店里。商店的货架上有一个你很想要的产品,但是它的价格是一个你可以付出却很伤人的价格。就在你琢磨要不要大出血的时候,店员过来告诉你,你可以选择不直接购买商品,而是以相对较低的价格抽奖。彩民有一定概率获得该产品,并保证不出现空奖。
你会怎么做?
这是手游抽卡的动力。当我们面对一个明码标价的商品时,往往会根据商品的价格来仔细考虑,判断自己是否真的需要,是否真的需要花这样的价格自己去买。然而,当我们面前不是一件商品,而是一个以更低的价格获得一件商品的机会时,我们往往会认为自己才是“被选中的那个”,相信自己能以低于预期的价格获得这件商品。
但是结果呢...往往是“这次又保了”。
(简单的两个字,刺痛了多少玩家的心)
这并不是一件尴尬的事情。我们现在看到的是经济学、心理学、数学等领域知识的结合。一个简单的“十连抽”按钮后面。明确了这种组合后你的受众的心理预期是什么,如何让你的受众愿意按下这个按钮,投入自己的钱,也就清楚了。
诚实地...这让我感觉有点像在实验室里按下按钮等待奖励的老鼠。
(就这样)
所以现在,我们已经知道为什么手游氪的最高等级是蛮横的648,为什么我们在游戏里很乐意氪,却没有找到更好的选择。
很可惜,但不代表氪星是理所当然的。
回到一切的开始,这个游戏叫《漫百万亚瑟王》。为什么能带来手工抽卡的浪潮?毫无疑问是因为其夸大的收入。我们为什么要抽牌?因为我觉得我能走运。
所以下一次你按十公司这个屏幕出现的时候。
尽量不要按按钮,而是关掉游戏,然后暂时忘记,随便做点别的。也许到时候你会发现,你似乎不那么需要这个角色/装备了。
当然,如果实在做不到,也可以尝试搜索沉船的亮点,亲自测试一下。它创造了奇迹,真的。