为什么魔兽世界会在远程技能命中移动目标后设置延迟伤害的机制?
真实感
很明显,导弹技能只有击中目标后才会爆炸的设定会让玩家觉得很逼真。
《魔兽世界》虽然黑科技太多,但一点都不“现实”。但在玩家的常识中,弓箭只会在命中后对敌人造成伤害。《魔兽世界》虽然是漫画风格,但也是一款非常注重视觉体验的游戏。如果大家都像神枪手一样,扔一个技能对方就跳,那体验就差很多了。
另外,在阅读和冷却时间的最后释放一个非弹道顺发技能,同时跳两个字怪很多血,也很过瘾。
可操作性
虽然大部分玩家很难立即对对方的箭飞做出反应(尤其是考虑到延迟),但也不排除一些意识非常好的高手可以通过预测战斗中的时机做出那些惊人的神操作。弹道延时的机制设计也让这种“意识流”操作有了更大的发挥空间。毕竟导弹出现的一瞬间,本能的按技能,还是有机会挡住这一招的。
反插件和服务器计算
如果你仔细观察,玩家可能会发现,其实弹道法术在击中目标的瞬间并不痛,往往会有一些延迟。客户端的Ping值高的时候更明显——虽然魔兽世界的客户端有降低延迟效果的技术,但是这种表现并不是很明显。
《魔兽世界》是服务器计算数据的游戏。使用技能后,玩家的客户端会将数据包一个一个的发送到服务器。点击技能,当技能(导弹)命中目标时,会发送数据包。服务器只会反馈伤害值和命中效果(闪避,抗性,暴击等。)处理完技能数据包,然后客户端会给玩家看他打了多少。
通过跟踪这些数据包,运营商可以很容易地发现篡改插件等问题,一旦数据不符,就会对播放器进行标记,并反馈可疑数据。
《弹道学》的设定给魔兽世界和服务器的交互增加了一个过程,也增加了一份保险——当然,负面影响是服务器的负载降低,玩家多了更容易排队、卡顿、掉线等等。
以上就是魔兽世界导弹命中后会造成伤害的原因。
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这也是魔兽很难有外挂的原因。玩家使用技能后的伤害值由服务器计算。然后反馈给玩家的电脑。其他人,如DNF。CF,由本地电脑计算伤害再反馈给服务器,所以插件很多。
有飞行轨迹的都是弹道伤。子弹出膛不是要飞起来才能击中目标吗?火法有个技能叫火焰冲击(如果我没记错应该叫这个名字)。这个技能没有飞行路径。如果它被释放,损失将立即计算出来。
我觉得不是,WOW有二次伤,弹道伤!而且,还有一个BOSS用终极弹道伤害设计了BOSS!比如TAQ双子星,如果你打了一个有弹道的bug,在弹道伤害到达目标前目标死亡,那么它会随机激活目标周围一个不主动攻击的bug,增加难度!所以这是一个设计!
让子弹飞一会儿