cs1.5中的跳转方法和类型
注:本文中,skip键为空格键,深蹲键为Ctrl键,W键为前进,S键为后退,A键为左平移,D键为右平移。
小跳
小跳是最简单的一种跳跃。只要点击下蹲键,然后迅速松手,主角就会因为下蹲产生的反作用力而做出一个空的动作。这个动作是小跳。如果定期点击深蹲按钮,可以连续跳跃。虽然战斗中很少用到小跳。Net,它在游戏中起着重要的作用。因为所有比赛都是5V5模式,在充分考虑时间、地点、情况的前提下,合理使用小跳可以很好的观察敌方位置,提高团队协作进攻的成功率。时间因素是指每场比赛的开始和每场比赛接近结束的时间;位置是指小木箱或矮障碍物后面;情况是指试图用一个小跳跃来观察战场情况,避免多次被狙击手抓住,让原本精心策划的战术功亏一篑。只要一个小跳就能看清敌人位置,可以选择两种方式反击:1号,轻武器(MP5)队友利用障碍物掩护,通过左右移动不断偷袭敌人;二是重型武器队友(Galil Famas M4A1 Ak47狙击步枪)直接穿透障碍物或木箱,对之前观察到的敌方阵地进行射击。值得一提的是,国内90%的玩家都不知道什么是小跳,这真的让我们觉得不可思议。
优点:飞行时间短,速度快,不受武器重量影响。敌人不会马上扣动扳机消灭你。
缺点:小跳只会暴露头部,会增加敌人爆头的概率,暴露自己的目标。
跳跃和蹲着
作为伴随CS至今的跳跃类型,大跳给无数玩家带来了辉煌的瞬间。因此,本文抛开跳跃操作等老生常谈,分析一下大家容易忽略的跳跃“概念”。不知道是受国外Demo的影响,还是自己养成的一个坏习惯。几乎所有的玩家都认为深蹲跳距离比大跳距离更远。这是一个非常严重的错误。无数玩家被误导长达4年。真正的跳跃概念是:在同样的高度区域,大跳的距离和深蹲跳的距离是完全一样的。也许你会觉得不可思议,那么我们就以官图中直升机旁边的斜坡为_TUNDRA来证明这个新概念的正确性吧。之所以选择地图,是因为斜坡区域距离CS中的标准刚好2米,斜坡两侧的高度在同一平面上。首先,利用方向键的助跑深蹲跳跃,很容易完成两侧平台之间的跳跃。现在用方向键助跑跳,你会发现这一跳并没有跃过斜坡,而是在斜坡的尽头滑了下来。也许你会问,你刚才不是说大跳距离和深蹲跳距离一模一样吗?是的,这次大跳失败的原因是半条命的引擎在工作,因为CS有真正的机械系统,所以只要身体的边缘靠近平台,整个身体就可以站在整个平台上。同理,虽然大跳和深蹲跳的跳跃距离是一样的,但是深蹲跳在空中是有下蹲动作的,脚尖刚好挂在跳台边缘完成跳跃。按照这个道理,传统的大跳法永远不可能跳过斜坡,只有新的大跳法才能跳过斜坡。具体方法很简单。使用传统助跑跳飞时,快速将鼠标向左或向右平移45度左右,同时按下向左或向右平移键。此时主角的身体会在空中向左或向右旋转,但注意跳跃轨迹仍然是直线运动。这时候脚会随着身体的转动增加落地面积,只能蹲着跳的坡才能完成。从这个例子可以看出,新的大跳法将完全取代同高度平面的深蹲跳。
但是,这并不否认深蹲跳的作用。从长期战术角度来看,深蹲跳和大跳的概念完全相反:适合不同高度的跳跃类型。这种跳跃是利用下蹲键,让主角双脚收紧,跳入原本无法到达的区域,以克服大跳只在同一高度跳跃的缺陷。而且在地图的一些特殊区域,下蹲和空中跳跃结合头部动作往往能达到意想不到的效果。这里用DE_DUST2地图B基地著名的“狗洞”来说明,如果使用传统的蹲跳,只能缓慢移动穿越“狗洞”,不仅浪费战斗时间,还容易被敌人从背后攻击。深蹲跳如果配合头部动作完成,可以瞬间穿过“狗洞”,对队友的移动有重要作用。这种跳法和深蹲跳一模一样。唯一的难点是找到合适的起飞距离,然后在飞行的时候移动鼠标,让头部可以降低45度左右。另外,最好在落地的瞬间松开下蹲键,这样既可以减少下蹲产生的反作用力,又不会减缓起身时的移动速度。归根结底,大跳和深蹲跳是相辅相成的。根据战场地形和战争发展趋势,可以选择不同的跳跃类型,做到真正的舒适。
优点:跨越障碍缩短了整个队伍的运行时间,给敌人一个奇袭。
缺点:由于1.4版本改变了跳跃参数,落地瞬间会有停顿感,而且会受到武器重量的影响。
旋转跳跃
顾名思义,旋转跳结合了大跳和深蹲跳的优点,在起跳空中做有规律的旋转运动,以便绕过障碍物,跳入不可思议的区域。相比之下,整个跳跃过程比较复杂,要根据障碍物的大小和方向来选择旋转的时间和角度。具体方法是以现在流行的德_阿兹特克地图为例。众所周知,石桥上的“跳跃石柱”一直是玩家们津津乐道的,很多MTV也收录了这种高性能的跳跃。“跳石柱”到底是怎么实现的?事实上,这是一个标准的旋转跳跃。从石桥上起飞后,当身体没有靠近石廊时,在空中按下左平移键,向左旋转鼠标(同时按下右平移键,向右旋转鼠标),这样就可以平稳地落到石廊对面的区域。可以说,旋转跳跃的成功完全取决于障碍物的影响。一旦身体碰到障碍物,就会减缓移动速度,让原本漂亮的旋跳化为乌有。但是旋跳对战术不会有太大影响,除了去特殊区域,会带来更多的视觉享受。
优点:跳到原本无法到达的区域,很有视觉效果。
缺点:跳跃复杂繁琐,没有目的的跳跃只会被敌人伏击。
滑动跳跃
严格来说,滑跃不是跳跃,它是利用紧贴障碍物产生的摩擦力产生滑行现象的运动过程。也就是说,身体与障碍物的摩擦力越大,完成滑步跳跃的难度越小;摩擦力越小,主角就会倒地,完成滑梯跳跃的难度也会相应增加。这里还是以AS_TUNDRA地图为例。T型底座旁边有高耸的平台,从地面到平台只能实现滑跃。这种跳跃过程只需要通过方向键移动主角的身体靠近障碍物,找到合适的角度用最轻的武器切换匕首,然后慢慢从地面移动到平台上。相反,从平台跌落到地面时,普通的动作会导致主角生命值的降低。如果使用滑跃,可以毫发无伤地落地。必须注意的是,滑跳只适用于90度到180度之间的内角或外角。甚至可以说,只要在地图中找到一个特殊的斜坡,就相当于完成了滑跃。
优点:滑跳操作简单,容易实现。
缺点:滑行时间长,多注意周围的动静。
连跳
就跳然后再跳!在1跳落地的那一瞬间按下跳,像闪电(吊桥)中跳出门外!别人看脚还没落地!在游戏中,你可以通过从角落到水下的两次跳跃快速下去,这在CS中是很常见的。
超级跳跃
写这篇文章的时候,我并没有打算介绍超级跳,但是当我看到新手在论坛上喋喋不休的谈论超级跳的时候,我才知道超级跳已经深入人心,成为CS jump中不可磨灭的记忆。必须说明的是,这种超级是利用1.0或1.1版本的Bug实现的,通过不断加速获得了不可思议的跳跃距离。但是手动按键太过繁琐复杂,任何一个失误都会失去累积的惯性加速度。到目前为止,几乎没有不使用脚本跳出五超的玩家。最终,超跳没能逃脱作弊的命运,以此来为我们纪念它辉煌的一刻。