算上游戏关卡设计的规则

盘点游戏关卡设计的20条规则

关卡设计位于游戏设计流程的数据录入和布局部分。一个关卡也是所有玩家的任务、舞台、地图和互动空间。作为一个关卡设计师,你必须对程序员和美工的工作负责,在很大程度上,还要对整个游戏负责。请看我带来的游戏关卡的20个设计规则。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。

1)保证游戏效果(效果视觉)

效果是游戏设计中的核心概念,是制作人和主要策划人在游戏描述文档中描述的,是推广游戏时强调的。这也是你的老板希望你,关卡设计师,在建造关卡时知道的。它非常重要,需要非常清楚地传达给你。如果制作人和总策划不能告诉你他们需要什么,你最好先和他们沟通。这样可以节省很多时间?包括因返工而头疼的时间。

设计的时候要注意和这个效果的协调。偏离意味着失败的危险。策划者不一定能明确告诉你他们需要什么,所以你必须找到和他们相同的目标。如果你不能在作品中体现出这种游戏效果,那么所要求的效果本身可能就是不严谨或者不现实的,或者是设计工具和材料不足,或者是你不能胜任这份工作。无论哪种情况,都需要及时指出问题。如果你想在一定的时间内完成一个成功的关卡。

2)熟悉设计元素

开始工作之前,首先要熟悉设计元素。它包括所有的艺术和游戏元素?这些都是你安排的。毫无疑问,问?有哪些?然后呢。怎么用?是工作的第一步。得到艺术家的指导,和艺术家密切合作,在测试中观察这些东西的效果。与程序沟通,了解技术要求和限制,例如,需要设置什么参数,需要编写什么脚本,需要做什么才能将它们保留在内存中,或者设计元素由于保留在内存中而不受艺术作品和代码的影响。包括所有我方部队、敌方部队及其行为和对象(特殊物品、开关、武器、建筑等。),它们构成了游戏中的炮塔、发电站、栅栏、谜题和可能的解决方案(技能集)。在设计之前,最好花些时间跟编辑器学习这些东西,观察它们的效果。

主计划员可能会限制您可以用于其它层的要素。你有责任使用有限的元素来达到预期的效果。如果不能,就去问策划或者制作人。他们可能会给你一些建议或者提供更多的设计元素。有时候你需要把想象力发挥到极致,激发这些元素的潜力。或者可以尝试更多不同元素的组合和布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你可能会发现一些好点子。

比如你可能觉得炮塔的想法已经被用尽了,但是考虑到炮塔和军队的有机结合可能会迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这就是一个新的用途。一旦你在你的关卡中加入了这个功能,这个关卡就会不一样了。

几乎所有设计师都会犯的一个错误就是建造迷宫。为什么是错误?迷宫是最早引入电脑游戏的谜题之一。现在它老了。建造一个迷宫,你只需要在正确的地方放上墙或者其他东西来停止动作,这是最简单的游戏创作方法。迷宫是一种手段,只有在你穷尽了所有的元素和想法之后才可以考虑。此时,稍等片刻,停下来回顾一下,看看能否加入游戏元素或找到新的创意,尽量避免使用迷宫。

要求更多的设计元素可能会吸引同行的尊重和蔑视。不幸的是,这是你的工作。你最好把你的想法告诉总策划,他会考虑提上日程。请记住,实现一个想法需要艺术家和程序,所以当你的想法被拒绝时,不要感到惊讶。最好的方法是重用现有的艺术资源或需要很少或不需要代码的设计元素。如果你的剧本能让它发挥作用,那是最好的。当开发进入alpha测试阶段时,不要期待任何新元素。

我见过制作人为了一个特别好的创意在alpha测试阶段附近挤出进度,但这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往也是为什么要求更多的设计元素会招来反感的原因。不要急于想出一个好主意,时间是最好的检验者。

3)工作是一种乐趣。

你在设计和实现这些关卡时感受到的快乐会传达给玩家。当然会有失败?时间紧迫,编辑在最糟糕的时候崩溃了。会有无数的bug和帧数问题迫使你重新工作,放弃长期的结果。但是,当你知道自己在做一份很有意思的工作时,就很容易忽略这些东西。会有成千上万的人玩你的游戏。虽然他们不知道你是做什么的,但是他们确实感受到了你想要传达的东西。

4)只有通过想象,我们才能做得一样好。

伟大的雕塑家不会浪费石头,直到他们在自己的脑海中形成一个成品雕像。同样适用于关卡设计师:如果你看不到工作的方向,你会从一个空虚的头脑开始。也许你有一个模糊的想法,但是在没有一个清晰的想象之前就开始工作是浪费时间和精力的。老板不喜欢垃圾,最好先瞄准开火,一下子成功。这并不是说不能实验,而是一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有的,为一系列操作留有余地。你设计关卡的时候,优先考虑这个效果。然后你就可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果有,改进细节,提供更多玩法;往往是细节决定了一个水平。好吗?还是?很棒?。

5)要点是什么?

在同样的目标可以保证的情况下,给玩家更多的选择总是好事。但是,如果这么多的选择总是带给玩家同样的敌人,同样的奖励,同样的冒险,那么这个游戏就相当失败了。不同的选择是否应该给玩家带来更多?实惠?新事物,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱,能力提升,新地图,或者只是更好的战术位置。同样的选择不需要玩家选择两次,否则就不是选择。