《代号:阿特拉斯》制片人访谈:深海生存大战动物
以下是这次采访的摘要:
问:制片人你好。相信大部分玩家对《代号:阿特拉斯》这款游戏还是比较陌生的。可以先给我们介绍一下这个游戏吗?
答:《阿特拉斯》是一款基于现代写实风格的末日海洋荒原手游。玩家可以自由探索危险与美丽并存的末日水世界,与变异的水下巨兽战斗,揭开“海眼大灾难”的秘密,或者建造属于自己的专属避难所。
问:目前大部分的废土生存游戏都是以战后的城市或者沙漠为背景。为什么制作组要拍《海洋荒原》这个主题?
答:因为我们自己对这个学科也很感兴趣。R&D团队的大部分学生都是Steam或大型机生存射击游戏的忠实粉丝。之前玩木筏的时候,大家都深有感触。目前在生存领域,海洋岛屿的生存是一个很自然的主题,但是现有的产品过于架空和独立,世界观并不完善。结合我们想做的射击战斗体验,设定了海洋废土的方向,一步一步构建了整个世界观。
问:最终游戏上线后,呈现给玩家的“海洋荒原”会是怎样的?或者说玩家在这个废土里可以体验到什么新鲜的东西?相比其他《废土求生》手游,这款游戏有哪些新的内容可以体验?
答:由于海洋废土的主题,与传统的末日生存游戏有着巨大的世界观差异。玩家在游戏中经历的探索、建造、战斗,也会和平时的感受相差甚远。比如玩家可以拥有的与海洋巨兽的战斗体验就非常独特,这在同类型游戏中是不多见的。
问:用ATLAS作为游戏名称有什么特殊含义吗?为什么没有用其他有海洋含义的词?
答:阿特拉斯是希腊神话中波塞冬的长子,亚特兰蒂斯的国王,与我们的海洋主题相对应,符合玩家带领幸存者重建灾后人类家园的目标。
问:目前游戏官网展示给玩家的剧情很少。你能告诉我们一些背景故事吗?
问:“海洋荒原”是一个过去很少有人尝试过的题材。开发团队在搭建这个海洋世界的过程中有没有遇到什么困难?
答:首先,创作过程非常艰难。这种海洋荒原的现代设定,完全是一种创新,需要极大的勇气、能力和耐心。文学、电影、游戏的作品很少或者没有,很难从中汲取灵感,只能从零开始设计。我们必须通过灾难下世界的合理演变来推断这个废土世界的一切,并将其可视化。
游戏研发方面,加入海洋元素后基础操作更加复杂。比如在基础体验方面,它给我们带来了很多挑战。除了陆地上的基本体验,还有水下的基本体验,水面是一套体验。我们做了大量的开发工作和UE测试,基础体验的开发迭代至少是同类游戏的2-3倍。
问:网易也有一款末世手游——《明日之后》。《代号:阿特拉斯》在网易的定位是什么?
答:其实这是两种完全不同的产品。首先,在主题上,《代号:阿特拉斯》采用了全新的海洋尽头主题。整个世界都与海洋息息相关,无论是游戏玩法还是剧情。其次,在培养过程、数值增长、装备获取上也有很大差异。我们将在6月开始新一轮的免费删除文件测试。欢迎感兴趣的玩家前来体验。
问:前段时间游戏有一个短期的首测。在这次测试中,玩家的反馈如何?能透露一下吗?
答:上次内测规模很小,只持续了三天。我们收到了上千条的评论和反馈,其中我们的世界观和海洋玩法是好评最多的,得到了玩家的高度认可,其次是很高的艺术性。玩家评论最多的地方是配音(上个版本很多故事没来得及配音),其次是基础体验的流畅度,我们在这个版本也进行了迭代和补充。
问:很多参加首测的玩家表示,活动时间太短,玩不够。游戏下一次测试或正式推出的信息能否稍微透露给玩家?
答:我们还在围绕核心体验加强,未来会增加更多的剧情,更多的探索内容,更多样的战斗方式。希望尽快给玩家带来更完整更好的体验。