介绍一些好玩的单机游戏。

空轨迹

这部作品分为FC和SC两部分,加起来就是一个完整的剧情,可以理解为第一集和第二集。目前中文版已经全部出版(2006年FC中文版,三个月前SC中文版)。

我写了很多关于这个游戏的东西。有兴趣可以自己看。如果不出意外,这是我最后一次评论这部作品。

图中根本不用谈3D和2D废话,也不用研究技术指标,毫无意义。

技术规格是没有意义的东西,好画面的关键还是看美工的实力,也就是游戏画面最终产生的表现力。这个很好理解。如果场景千篇一律,屋内外的装修和人物造型没有美感和特色,即使使用再先进的技术也毫无意义。相反,只要看着舒服,就算是256色的DOS 10年前的也还是好看的。

空轨的画面给我的感觉是很好看。而且很多人和我一样,一看到3D或者旋转透视就反感,不会对它的旋转透视感到不舒服,这就够了。

《空间道》的赛道有一大创举,很少被玩家提及。也就是游戏中的所有场景都是真实比例的——地图上没有所谓的“大地图”和缩略图场景。在空无一物的轨道中,所有的城镇和田野场景都按照真实比例连接起来。整个国家从平原山脉的海岸到民房饭店的超市,是一个完整真实的规模场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间。在任何一个故事中,玩家都有极其广阔的移动区域,而不仅仅是在一个小地方取主线故事。很多时候,甚至大部分场景都与故事主线无关,但那些场景并不是偷工减料。到游戏结束时,所有场景都开放了,他们可以自由地周游全国。场景之丰富,自由度之高,是没玩过的人无法想象的。场景的多样也直接导致了支线剧情、NPC对话等事情工作量的爆炸,但这样做的回报是,人们在玩游戏的时候可以深刻的感受到自己是在一个近乎真实的世界里,而不是一个切割城市内外的游戏程序。

在剧情方面,相比大多数游戏,它的优势是巨大的。不仅剧本精彩,更重要的是它的长度一般玩家可能感受不到,但是空轨SC的剧情流程几乎是一个普通RPG的5倍!游戏中,往往有30分钟以上的自动剧情。很难在游戏结束的时候理清思路,从头到尾回忆整个故事,因为真的太长了。

这么长的剧本,在游戏中,没有混乱,不一致等。,整体流程清晰利落,节奏非常合理。它的编剧技巧已经到了另一个层次。

这么长的剧本,不仅整个剧本很精彩,连最小的事件都在局部研究,都处理的很完美。整部游戏200万字的剧本每一句台词都经过了锤炼,完全符合每个说话角色的个性,几乎达到了多加一个字,少减一个字的最高境界。

在空旷的赛道中,整场比赛的所有NPC对话都在不断更新,更新的频率比人类想象的要高。因为主线剧情很紧凑,地图太大,99%的玩家都不会和10%以上的NPC对话,但是只要你想对话,总会有最新的对话,而且绝对是精心设计的对话,绝不是两句话的应景之作。付出100%换取1%的回报,才是一个真正游戏玩家应有的态度。

在SC中,除了NPC的对话量更加丰富变态之外,更糟糕的是创造了一个极其变态的设定:从游戏中途开始,除了主角,其他n个角色可以自动选择4人一队,2个主角+8个配角中的任意2个,计算出有多少种组合。任何组合遇到任何事件都会让对话不一样!也就是说整个游戏有上百个剧情事件,每个剧情根据团队成员的不同有n种完全不同的对话模式。无论带哪个队友,绝对不会出现队友假装不说话,只有主角说话的情况,但是任何角色都有足够丰富的对话。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法更让人佩服和敬畏。

空轨的剧情推进和台词设计与国产RPG有本质区别,正如我在上面的《战国美少女2》中所写:国产RPG的剧本只要交代清楚剧情就可以视为任务完成,但是空轨和战国美少女一样优秀(或者更强)。每一个剧情和对话都在提升角色的性格和游戏世界观,没有对话是为了弥合隔阂而存在的。

FALCOM在操纵剧本,玩弄剧本。在处理任何爱情节的时候,他们总是如鱼得水,充分发挥自己的灵感。他们可以把一个爱情节拆成七八十个小块,小心翼翼慢慢加工,打磨,完善,让一切都完美。在游戏中,你能深深感受到编剧对剧情掌控自如的感觉。很多地方受限于游戏时长,没有充分发挥出来,实力远未见底。

国内的RPG剧本写作就像完成一项艰巨的任务,很难构思,勉强形成一个完美的主剧本。不要期待细节会有什么惊喜。

掌控剧本的能力有这么根本的区别。即使是同样优秀的剧本,在游戏中表现出来的效果也会有巨大的差距。

而且,剧本本身差距还是很大的!

比如《FC》第二章《白花花的情诗》舞台剧,对舞台剧的进校园、上课、大学生活、准备、排练、演出都有清晰的描述。制片人对剧本的掌控能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在演剧本。

“细节并不决定游戏的整体质量,作品的质量取决于整体剧本是否成长”这种论调其实很愚蠢。仔细想想,除了细节,游戏还剩下什么?除了一个空架子,什么也没有留下。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的技巧才能显示出制片方实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然,说到整体剧本的壮观程度,空的轨迹也是绝对强的。这样大气的RPG作品,至少在PC平台上,以前从来没有出现过。(据说欧美RPG更大气,直接扔进谷仓)

卡卡布的世界观是RPG游戏中的典范,三部作品都是大作。单看都有完整的世界观,合起来就更庞大了。空轨重新建立的世界观完全不在卡卡布的世界观之下。引导者在这个游戏中的地位比《轩辕剑》中的灵魂对象“轩辕剑”重要一万倍。整个世界都是以指南为中心,整个故事的发展演变都离不开指南,其严密性就如同指南本身的精密结构。

《空中SC的轨迹》第八章,全国电力引导系统瘫痪,整个世界立刻发生变化,几乎天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路传递;飞船不能航行,徒步去任何地方都需要长途跋涉;驱散怪物的指路明灯熄灭了,魔兽蜂拥而至;蔡斯的电梯启动不了,只好走楼梯。六安的吊桥拉不起来/放不下,想过河还得排队坐船。就连主角也不能再使用任何魔法了,因为魔法需要有原力引导才能启动,而主角身上的原力引导是无效的,所以不能再使用了。

一切都考虑得极其周到,让玩家对“以指南为核心的世界”的设定有了超级深刻直观的体验,接受它的世界观也不好。

《空之轨迹》两部作品的音乐水准极高,无论是音乐水准还是与游戏的匹配度,都完全超越了卡卡的三部曲。迷宫中的每一步,每一秒的背景音乐都与每一步融为一体!(这么说肯定有点玄乎,但事实给我的感觉就是这样,没有夸张!),这种极其强大的“分寸感”,没玩过的人是理解不了的。这种程度的音乐已经完全超越了“好听”的境界,但是无论在哪里演奏,感觉都是“现在应该就是这种音乐了”!

游戏之外的变奏更好听。有些重制版的歌曲几乎可以让已经过了游戏的人回到没玩过这个游戏时的飘渺感。这简直是神奇的音乐。游戏外的特别版音乐虽然不会影响游戏本身的内容,但却可以将游戏作品升华到一个新的高度,让游戏在玩家心中更加神圣伟大。

听了空轨的音乐,很多国产游戏的音乐我都百听不厌。虽然感觉同样好听,但我根本听不进去。原因很简单——经过对比,感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度。本来听的时候都很好,但是对比了空虚的轨迹之后,感觉好像是一种无法使之强大的感觉。简而言之,非常尴尬。

这种差距是绝对的。我一直有个习惯,就是把所有的游戏音乐都存在IPOD里,每天在路上听。以前反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但是听了空轨的音乐后,最近几个月再也听不到轩辕剑系列、天地劫系列的音乐了。只能勉强听仙剑1的音乐,几个月只能反复听空轨的几张专辑。我听的好累,几乎每一个音符都能背出来,但是只要一切换回轩辕剑或者抢劫的音乐,一首歌都听不进去,“单薄苍白”的感觉非常非常强烈。是真的。我也很郁闷。我真的很想改变,但是我就是听不下去了。而我几乎每天都听木偶戏的音乐,听疯了也听腻了,但还是每天反复听。可见,关键问题还是音乐本身的质量。

我之前曾经在一篇文字里说过,国产游戏和日系游戏差距最小的是音乐,但是你仔细想想,根本不是这样,音乐的差距是巨大的,某种意义上甚至是最大的。只是音乐之间的差距是最不明显的。要说国产游戏和日系游戏差距最小...其实差距真的不小。所谓的小差距都是表面的。仔细研究了一下,差不多有十万八千里远。有必要说一下,小缺口是游戏手册用的纸。本来是想说说包装盒和盘的,但是想想包装盒和盘的印刷差距很大。

空轨的游戏系统很完善,人可以玩的东西很多。而且界面和操作都很体贴,不仅游击队手册几乎记录了游戏的所有操作和要点(攻略书不可能写的这么完整!),即使是走路的时候也可以按SHIFT键查看各个方向的相邻场景,不可能迷路。一切都那么体贴,是为了让人享受游戏,而不是为了挑战他们通过考验。

烹饪系统,捕鱼系统,引导力的魔法组合,剧情和世界观也是紧密结合,密不可分,既保证了游戏的超强可玩性,又提高了游戏的人文气息,世界观和艺术性,简直就是天生的存在。没有幻想《三国志2》中的“嵌魂水晶系统”和“帝王花园”与游戏剧情联系不紧密,是为了增加游戏性而刻意设置的。

整体来说,宏观的体系和框架,世界观的设定,剧情,画面,人的设计,音乐上的功力,空轨都达到了一个完美的境界,细节同样令人惊艳。

就说几个小例子:

空轨酒店的房间里可以找到浴室和浴缸。

游戏中有成千上万的人像,每个主角都有几十种表情。很多差别不大的表情制作者不会偷懒,而是重绘新的,有些表情甚至在游戏中某个情节只出现一次。

中央导电车间前有个扶梯,导电停了就不动了。车间里有电梯可以坐任何楼层,还有楼梯,可以随心所欲的上下。

在FC的结尾,上尉·劳伦斯跳入海中后,埃斯特尔和希拉扎德大惊失色地跑过去往下看,但科洛斯只跑到女王身边就停住了。我没有心情去看劳伦斯,因为我急于想知道我的祖母是否受伤了。

SC第一章在旧校舍地下废墟中遇到一个奇怪的小偷后自动回到游击队协会。如果长途跋涉回到地下遗迹,可以玩玩怪贼的投影装置。(没必要再来这个地方了,路漫漫其修远兮。大部分人根本不会来,但只要1%的人来,制作人就给他预留了一点惊喜。)

SC第八章,全国陷入停导权的混乱。路过六安时,突然想到:灯塔上的老人,一直在独自守护着灯塔。现在发生了这种风波,应该有一个家属来陪他。结果我上了塔顶,看到老人的侄子已经在那里了。我跟他聊了聊,说:“现在太乱了,我来陪叔叔。”(我在这里玩的时候完全被说服了。要知道,这个灯塔在主剧情里根本不需要来!但同样的处理是如此细致,让人故意想找茬都找不到。)

在组队的时候,奥利维尔和科洛斯在选择好队友后被留在了协会。过去和奥利说话时,他会说“走开,这样我就能和我的公主独处了”。惊喜中,他换了个人,离开了蒂达和奥利,他换了一句“我想和我的小蒂达聊聊”。每个组合中的候补队员的台词其实都不一样!即使你在完成一些支线任务后和这些待机玩家对话,也会有新的对话和你聊刚刚完成的任务。

在约书亚最终与剑帝战斗之前,只有埃斯特尔会告诉约书亚要小心,其他队友都不说话。但如果队里有玛瑙,他会说:“我本来想和他再打一场的。既然是你,我就得让路,但你一定要赢!”(玛瑙曾经一败涂地给剑帝,这个时候自然有特别的发言。)打败剑帝后,剑帝和西亚拥抱,别人会笑着说“这两个人关系不错”之类的话,只有玛瑙不会说。可见FALCOM对角色的把握真的很到位,制作人本人对角色有120%的理解和感悟。只有这样,精心塑造的角色才能被玩家接受。

在赌场打扑克,J、Q、K四种颜色分别是英雄传说1、2、3、4代中主角的形象!!当然是成年后华丽的国王、王后、守护者的形象。不注意的话,根本就认不出来。稍微仔细观察一下,突然发现扑克的形象竟然是一个宫廷形象,高贵的气质,艾文、露蒂、米切尔、乔治、克里斯,那种足以让人目瞪口呆的震撼实在是太刺激了。。。

像这样的地方在游戏中处理得非常小心的地方数不胜数。玩了n次,每次还是有无数新的惊喜和发现。我列出这些细节,也许没有一个足以决定游戏的整体质量,但以上这些只是空轨无数优秀细节中的九根牛一毛。游戏中可以找到成百上千个这样惊人的细节和小设定,效果和震撼已经无法用任何语言来形容。震惊这个词在这里显得非常苍白无力。

年初我刚玩空轨FC的时候,曾经拿空轨和国内一流的RPG对比,得出了前者远远好于后者的结论。

玩了SC之后,我赶紧发声明,改口说《空之轨迹》的作品不是任何一款一流的国产游戏能比的。硬竞争不仅对国产RPG不公平,也是对空赛道的侮辱。

差距太大了,太多了。差距是全方位的,以光年计算。游戏的每一秒,游戏的每一步,每一个场景设计,甚至每一句对话,每一个表情符号,都是一个巨大的天地差距。

玩《空之轨迹》最深刻的体会是,这个世界是如此真实和完美,几乎已经超越了角色扮演游戏的应有范围。你要说不好,只能从款式不符合你口味这一点来挑毛病。就算你想恶意的在游戏质量上挑毛病,也很难挑出什么缺点。

总有人说英语六级不如卡卡布,对此我深表鄙视。他们有的只是对卡卡布有太深的感情,再好的游戏出现也代替不了卡卡布在他们心中至高无上的地位。这可以理解。每个人都有自己的最爱。有人认为仙剑1世界第一,值得尊重,更何况是更好的卡卡布。但如果我真的认为空之轨迹在游戏本身的质量上不如卡卡布,那我只能用傻逼这个词来形容他了。有些人大概是看到别人说“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1最经典”后,得到了大家的支持和疯狂,认为这样可以说明自己是老玩家,而且很帅,很过瘾,于是聪明地跟风大喊“卡卡布最经典!空中的轨迹虽然好,但还是不如卡卡布。”但实际上,空之轨迹在游戏本身的质量上超过卡卡布一万倍,根本没有可比性,只能让人捧腹大笑,慷慨解囊。

我现在还在遵循这样的理论:如果我认为卡卡布三部曲比空轨优越、宏伟或者高度完成,我就是不懂游戏的傻逼;如果你觉得国内一流的RPG和空轨各有所长,不相上下,那就是智商不如猪,根本不配玩游戏。这根本不是一个“每个人的审美和喜好不同”的问题。不同的审美和喜好可以成就金庸>:古龙,你也可以让古龙>金庸,但并不能成就景M .郭>金庸,那不是个人喜好,而是不懂得欣赏的SB。

《空中轨迹》是迄今为止世界上最好的角色扮演游戏,没有一款是最好的。在PC平台上,甚至没有一部作品可以和空轨相提并论。

当时幽城魔剑的录制并没有得到国内大众的认可,最终导致了汉唐的衰落,让人无比痛心。

空轨上市后很受欢迎,无论是销量还是评价,但本质上和友成一样可悲,甚至更可悲。因为喜欢的人大多根本不了解作品的本质,只是喜欢一些表面的东西。懂游戏的人不多。他们不在乎游戏有多高,世界观有多完美,更不在乎欣赏。他们只是因为“结局真的很感人”、“画面真的很美”甚至“小约好酷啊!”太可爱了!“并且认为空轨是个好游戏,这和把空轨贬成屎没有本质区别。

从日本和中国的ED6同人插画中也可以看出,日本的同人作品大多能说明作者对游戏的理解很深,一幅画就能丰富游戏(最典型的就是科洛斯和孩子们睡在孤儿院地板上,基库站在旁边的那幅)。而国内的作品,虽然有很多精美的画作,但大多没有内涵,只是把人物放在那里。

去论坛也是一样的,看看日本论坛在讨论什么,我们论坛在讨论什么!?都是关于“哪个MM最漂亮”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、“哪些招式最强”、“你过了几关?”即使是“哪里可以下载”之类的低俗帖子,剩下的基本都是无聊攻略之类的。贴个原创小说或者粉丝插画就是最好的帖子,对游戏的内涵几乎没有什么了解或者深入的探讨。每次去看,我的头都要爆炸了,我得赶紧离开。

在日本的BBS上,经常可以看到几十个人在讨论一个我从未听说过的NPC。一讨论就是很长,很多关于那个无足轻重的NPC的段子开得如火如荼,让我这个自称铁杆的业余爱好者目瞪口呆。这说明《空之轨迹》这个游戏确实比我描述的要细腻,也说明日本有很多真正的玩家,值得制作方为他们这么辛苦的制作游戏。

为什么中国玩不出这么好的空弹道游戏?

没有游戏土壤,环境差,资金不足,经验不足,技术实力差,审批环境苛刻,玩家不支持正版。这些确实是很重要的原因。

还有一个重要原因:玩家根本不需要这么好的游戏。

没人欣赏,不如不要。

现在好了。

英雄传说6是一部伟大的作品,它有两个最伟大的地方。

首先是制作方花费了前所未有的心血打造了一部令人惊艳的作品,彻底重新洗牌了RPG领域,将PC平台RPG游戏的制作水准提升到了一个新的高度。玩完这部作品再玩其他大部分RPG已经不是“不好玩”的问题,而是“根本不是一个完整的RPG”。

这些年来,在各类游戏中总有一些远超同类作品的大作,比如模拟游戏中的《模拟人生》,养成游戏中的《梦工厂2》。但是,RPG游戏是最好的,但最好的很少。基本上都在慢慢进步,很少有惊艳的作品完全把同时期的游戏甩在身后。但空轨是个例外,它近乎疯狂的完整性和精细度给后来的所有RPG作品展示了一个警示信号:要么奋起直追,要么等着被淘汰。

第二个伟大是让玩家觉得这部作品完全可以被超越。空性的轨迹,并不是靠任何偶然的因素或灵感就能达到如此惊人的品质,而只是靠一种认真的态度。这款游戏没有什么惊人的创新,完全“扎实”,没有走任何捷径。我说的很清楚——“只要你再认真一百倍,再努力一百倍,就一定能做出比空轨好一百倍的新作!”这种巨大的期待感更让人兴奋。

只要FALCOM继续以这种态度制作3~4部空轨系列续作,完全有可能全面超越《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《伊苏》等王牌系列,成就一个史无前例的最强RPG系列。

这个潜力肯定是有的。

这些年来,我玩过很多完美的游戏,但是没有完美的RPG游戏。所以我一直在等一个我真正满意的完美RPG。我无法描述和想象这个完美的RPG应该是什么样子,所以我渐渐不再期待了。

然而,这个完美的RPG毫无征兆的突然出现。是英雄6空轨迹FC的传说和英雄6空轨迹SC的传说。

这是我这么多年来一直想要的理想RPG。

我终于等到了。