对《红疤:月之诅咒2》的评价不再只是一个众筹专场。
红疤:月之诅咒2(以下为月之诅咒2)是一款特别的游戏。他之前的作品《赤痕:月之诅咒》是《赤痕:夜之仪式》的特别作品之一,曾经背负着“恶魔城之魂续作”的名号。这是一款由五十岚孝司和Inti Creates联合开发的8位水平动作游戏。
与《夜之仪式》继承了《魔鬼城:月下之夜》的成功经验并包含大量RPG元素不同,《月之诅咒》与更为老派的8位“老味道”魔鬼城是一脉相承的,但由于其优秀的品质,也取得了不错的销量和口碑,因此自然有续作计划。《月之诅咒2》的开发出版周期很短,几乎是刚出版不久就发行了,所以这部突如其来的作品让我这样的粉丝很惊讶。
之前的作品《月之诅咒》以其扎实的手感和鲜明的人物以及BOSS战给我留下了深刻的印象,以至于我在三个平台各买了一部。续集一发布,我就入手了PS4和Steam版本。通关之后,我就有了随时玩NS版的想法。目前我是PS4白金,想和大家分享一些玩的感受。
因为《月之诅咒2》是一款以8位时代的恶魔城为背景的动作游戏,有很多设定在目前来看过于硬核,甚至可能被批评为反人类,而《跳跃》就是其中的代表。
在选手起跳到落地的过程中,起跳高度和位移距离是相对固定的。以向右起跳为例。从起飞到落地,你不能改变角色跳跃的高度或微调距离,也不能在空中改变方向(比如跳到一半向右然后转身落回原地)。类似这种在新生代玩家眼中莫名其妙的设计,对于老派《魔鬼城》玩家来说,代表了一种复古经典的味道。
《月之诅咒2》有两种模式:老兵模式和休闲模式,根据玩法难度不同,我更倾向于称之为传统模式和现代模式。
在老兵模式下,玩家只要受到攻击就会被击退一定距离,而且生命数量有上限,只有获得一定数量的道具并击败一定数量的敌人后才能增加生命数量。在休闲模式下,角色的生命数变得无限,没有受伤后的硬直击,也没有所有角色死亡后重生次数的限制,更适合刚开始接触书籍或者比较渴望爽快的玩家。当然,玩家也可以随时在两种模式之间切换,相对人性化。
为了适应现在玩家的游戏习惯,《月之诅咒2》也做了一些更加人性化的微调。比如,过去通过计算分数获得的奖励生命被更直观的进度条取代,可以更方便的确认需要多久才能获得奖励;关卡会以更直观的形式在游戏中呈现(会点亮的蜡烛);暂停菜单不仅显示角色的状态,持有的强化道具和事件道具,还显示角色的能力和道具介绍。另外,还有一个变化最让我开心——终于可以看到BOSS的血量了!
《月之诅咒2》在前作的基础上进一步增加了三个充满个性的新角色:全能的多明尼克(ドミニク饰)、远距离专精角色罗伯特(ロバート饰)、操控魔导机甲的强力角色柯基权八幡。
其中多米尼克可以直接攻击正上方的敌人,也可以在跳跃过程中按住箭头键攻击正下方的敌人。通过这个操作,她还可以与场景物品进行互动,实现动作游戏中常见的“跳跃动作”。除此之外,她还有种类繁多的副武器,包括消耗武器点WP的恢复果实和复活队友的消耗魔法。
罗伯特在整个角色中攻击距离最长,可以做出滑铲、踢墙跳跃、爬行等动作。他的几个子武器也有一些特殊效果,比如可以穿透敌人防御的长枪,可以穿透敌人防御的穿透弹,消耗大量WP但是可以把普通攻击变成强力子弹的围巾。
八公的定位和之前的吉贝尔差不多。没有可替换的副武器,但是性能非常特殊。首先因为他操作的是重护机甲,他的普通攻击可以无视一些敌人的防御或者护甲,造成伤害。它还具有一定的空中移动能力,可以在空中对地面发起重踏攻击,并无视或破坏地面的一些陷阱(如破坏针刺、不在冰面上滑倒)。最后,八公可以消耗WP,进入完全无敌状态。这个能力可以在一些比较麻烦的场景下大大降低游戏的难度。
除了以上三个新角色,前作中出现的老角色也进行了一些密集的调整。主人公斩月虽然不能再通过杀死同伴获得强化的能力,但是在一些过程中会得到强化,可以获得空中三连切和竖切的能力,强化三个副武器的能力(所以本作的极限斩月很强,把前作的能力和本作的新能力结合在一起);米里亚姆和阿尔弗雷德也获得了一些恢复WP点的能力,吉贝尔的蝙蝠攻击也可以吸血。
随着进程的推进,玩家可以在一些模式中选择斩月的类型,即吉吉斩月,斩月,会根据等级和剧情难度变化,还有最弱的斩月。
整体来看,《月之诅咒2》中的七个角色(斩月可以算是第八个角色)各有明显的长处和短处。充分利用这些角色的特点,在尝试通关时根据需要来回切换,可以体验到非常爽快的攻关乐趣。
以下内容包含剧透。
之前的作品《月之诅咒》,无论是BOSS出现之后还是被打败之后,都会有一些大胆的表演,其中有些还包括互动(比如BOSS的同归于尽,你要尽量避免),每个角色出现的时候都会有对话,根据不同的结局会有不同的故事文本。这些特征在《月之诅咒2》中得到进一步强化。
比如斩月在第1集遇到三个队友,队友会以类似Showtime的方式华丽登场,结束BOSS的同归于尽技能。前三章进入关卡成功突破关卡后会有一些有趣的互动动画。在每个故事的结尾和开头,也会有一些表演或者文字表演。比如第二集的两个结局,一个通向第一集EX,一个通向最后一章,表演效果不一样,从第一集EX到最后一章又是另一番风味。
因为这个故事的四个章节是相互关联的,而且每个章节的人物阵容和斩月的默认表现都不一样(会导致集合和关卡路线的变化),最后关卡的章节也会面对不同的BOSS,所以我在实际击落四架周目的时候并没有觉得重复或者特别无聊。考虑到我在短时间内连续打了四章,不急着正常发挥的话体验应该会更好。
《月之诅咒2》特别强调和队友在一起的感觉,无论是上面的内容还是一些没有提到的表演都会体现出来,尤其是在最后一章。这类复古动作游戏虽然局限于表现形式,很难在剧情上脱颖而出,但由于这款游戏加入了大量的文字,相比前作,确实让每个角色更加生动。
在最后一章,玩家有机会和每个队友聊天。飞船所有部件完成前后都有不同的对话。在这里,你还可以听到罗伯特和多米尼克讲述自己的故事,也可以听到小八这个名字的由来等有趣的故事。
无论是传统的老派恶魔城,还是以《月下一夜》为代表的IGA城后期作品,都很少有多人合作的设计,玩家操控的角色大多可以“一人杀城”。在系列作品中,几乎只有魔鬼城的绝望和声令人印象深刻。
这次《月之诅咒2》加入了两个人的本土合作。有条件的玩家一定要尝试一下,发现它和单人游戏不一样。
其实,两个人找乐子并没有你想的那么复杂。玩家每次读取档案都可以选择是否从两个玩家开始,甚至在单个玩家突破关卡时,第二个玩家也可以随时加入游戏。
在双人模式下,两名玩家可以各自使用不同颜色的斩月,不能同时召唤除斩月以外的其他角色。比如1P中用了多米尼克,2P就不能再用了,但是1P中的斩月在2P也可以用,相当于在多人游戏中增加了一个斩月角色。
一个非常特别的系统将在双人模式中加入:玩偶。人偶系统可以让一个玩家瞬间成为另一个玩家的挂件,成为挂件的玩家会瞬移到另一个玩家身上自动跟随,完全无敌。如果后面玩家操作的角色死亡,作为挂件的玩家角色也会立即挂机。通过灵活运用这个系统,玩家可以和操作不那么熟练的朋友一起突破。
双人模式下,玩家还可以站在另一个玩家身上,很多角色的技能也可以互动,所以有更多单人无法玩的骚操作,这也是双打游戏的乐趣之一。
不得不说《月之诅咒2》双人模式的设计有很多细节,可见开发团队的用心。一方面具有随时加入、玩偶制作等便捷功能;另一方面,斩月这个2P角色在剧情和很多关卡设计上也有很强的存在感。即使在结局中,2P这个人物的存在也会影响剧情表现(剧透预警)。
需要注意的是,双人可以做很多一个人做不到的事情,游戏的平衡性难免会受到影响(难度会根据情况降低),但是难得有朋友一起玩,爽一下开心一下就够了吧?
游戏中的敌人大多对应或继承了《夜之仪式》和前作《月之诅咒》中的关西,所以你会看到一些在前作中出现过或者有类似表现的敌人,比如弓箭手。玩多了,难免会有“又怎么了”的感觉。不过考虑到恶魔城系列中有很多经典敌人(比如蝙蝠)从未缺席,这个问题并不是很严重,更何况这个系列中还加入了一些新的敌人(比如魔甲敌人)。
总体来说,《月之诅咒2》比前作难度略高。尤其是老兵模式,除了第65438集+0,各级BOSS都会加强。当然,最令人兴奋的还是附加的单人模式,在这种模式下只能使用一个角色通关。因为这个模式太硬核了,应该说还好不影响奖杯,不然很可能说服很多人...
虽然《月之诅咒2》的音乐整体表现不错,但没有《月之诅咒》和《夜之仪式》熟悉的曲目。虽然在玩的过程中经常会遇到前作的敌人,但是很少听到熟悉的BGM,心里有种说不出的孤独感。
最后说说目前版本的不足。首先,目前游戏只支持日语或者英语,这必然会降低很多玩家的剧情体验。另外,游戏还没有推出BOSS RUSH模式。作为系列的传统之一,希望以后可以加入这种模式。
如果说《月之诅咒》的质量和体量只能算是一款独立游戏的众筹特色,那么《月之诅咒2》给我最大的感受就是已经可以作为一款独立扎实的续作存在了。丰富而个性化的领导团队、坦诚的战斗和充足的剧本、人性化的难度和模式选择(从最难的单角色入门到休闲模式下的双人合作)都为这款续作体验加分不少。
如果你是红疤的粉丝,喜欢横版动作游戏,或者对魔鬼城的老派复古作品有爱,不妨试试这款。没事可以很开心,有个哥哥或者对象陪你斩妖除魔,你会更开心。