连续两度蝉联全美最烂公司称号,EA到底怎么了

然而在成立之初,EA的目标是要让这个世界变得更加有趣,其原名"Amazin'software"也寄托着创始人Trip_Hawkins希望能够将电玩 游戏 以艺术形式呈现的愿景。

让时间倒退到1982年,从哈佛毕业后又前往斯坦福攻读工商管理硕士的特里普·霍金斯选择了离开已经成为全球500强的苹果。他天生对电子 游戏 有着浓厚的兴趣,于是便开始另立门户,着手打造自己的 游戏 公司——Electronic Arts,简称EA。

在EA成立后的一年,发生了一件对美国 游戏 界影响极其深远的事件,曾经的电玩巨人"Atari"对自家 游戏 平台内容监管不严,导致市场上出现了许多"垃圾" 游戏 产品,使消费者对 游戏 以及 游戏 机失去了信心,不愿再购买主机和 游戏 。在此冲击下,美国所有的电玩企业几乎全军覆灭,这也为EA的崛起,埋下了伏笔。

霍金斯将在苹果的股份套现后,开始穿梭于各个 游戏 展会挖角技术人员,并且把自己的程序员当作明星来包装,这种独特的营销方式也体现在他们对 游戏 的包装上,和其它公司的 游戏 相比,EA的作品看起来更像是一张精致的音乐专辑。靠着这种超前的跨界思维,EA的前六个 游戏 就有三个获得年度最佳。1983年,EA推出了一款名为《ono on one》的篮球 游戏 ,并请来拉里伯德代言,这次尝试让EA尝到了甜头,也成为了EA 体育 游戏 的雏形。次年,在销售副总监拉里_普布罗斯特制定的经营战略下,EA完全绕过了出版商,成为一家兼具 游戏 制作与发行业务的公司。

受"Atari"事件的影响,EA在80年代把大部分 游戏 都投放在PC平台,直到1985年任天堂FC登陆美国,EA才开始尝试在世嘉MD平台上制作电视 游戏 。当时的EA财大气粗,世嘉在协议上做出了极大的让步,这加速了EA在电子 游戏 领域的扩张,也让自己的MD主机在美国正式立足。EA在正式登录MD平台后, 游戏 发行量大大提升。此时的EA,走上了一条完全以流水线方式生产 游戏 的道路,虽然少了一丝人情味和天马行空的设计,但是在那个时代,EA还是赚到了很多钱,于1991年成功上市。

此后的EA,开始了自己的收购道路。他们的第一个目标,是后来被改组为EA加拿大工作室的原 游戏 开发团队Distnctive Software。他们的代表作品便是大名鼎鼎的《极品飞车》系列,2002年,另一家来自温哥华的 游戏 公司Black box software也被EA收购,成为《极品飞车》系列的另一个主要开发团队。

1993年,EA收购了Orign systems公司,其创始人理查德·盖瑞特为EA带来了《创世纪》。 而后来的《网络创世纪》,则是史上第一款图形大型多人在线角色扮演 游戏 ,确立了MMORPG的概念。在 游戏 开发过程中,EA无视元老人物理查.盖瑞特的反对,要求他们尽速开发《创世纪8》与《创世纪9》。这两款 游戏 被迫仓促推出,却因为压缩开发时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后EA宣布终止创世纪本传的开发计划,一代经典就这样黯然而终。

1995年,EA继续以贪吃蛇的姿态收购了创意爆棚,堪称那个时代V社的牛蛙公司,它曾开发过引发轰动的《上帝也疯狂》系列 游戏 ,然而在其为EA做出《地下城守护者》后,也遭到了解组的命运。

1997年,EA继续收购工作室maxis,将获得 游戏 史上销量最高的电脑 游戏 之一的《模拟人生》纳入了旗下。

一年后,EA收购Tiburon 娱乐 公司,这为其带来了在美国深受玩家喜爱的《麦登橄榄球》系列 游戏 ,同样是在这一年,EA还完成了最富争议的一次收购。他们将开发过《命令与征服》的 游戏 工作室Westwood纳入旗下,并最终导致了这家传奇工作室解散。牛蛙和西木公司的收购事件,让所有老玩家感到痛心疾首,虽然这两家工作室在最初也面临着难以周旋的资金问题,可能难以为继,但EA接手后又放任自流并且干预其 游戏 主创人员设计思路的做法,实在让人不恨也难。

进入21世纪后,EA于千禧年从微软手中买下了Dreamworks Interactive的《荣誉勋章》系列 游戏 ,它一度成为EA的射击 游戏 代表作品,但在《使命召唤》系列的冲击下显得后继无力,目前也几乎陷入了停滞状态。为了应对《使命召唤》的挑战,EA于2006年收购了瑞典工作室DICE,于是便有了我们在开篇提及的使用寒霜引擎打造的《战地》系列 游戏 。一年后,EA收购RPG 游戏 工作室Bioware,他们之前在奇幻RPG里的地位不容质疑,《无冬之夜》这个名字许多玩家都肯定记得。早前的《博德之门》则更是堪称重新定义了奇幻RPG的伟大作品,一出现就击败《辐射2》、《最终幻想7》等 游戏 ,获得了E3最佳 游戏 称号,让BioWare名扬天下。

除了这种直接的收购,EA也提供各种合作,从而取得 游戏 品牌的发行权,比如在最初两代具有显卡危机之称的《孤岛危机》系列。2011年时,EA还曾收购Popcap的《植物大战僵尸》并推出了续作,其赤裸裸的内购项目,让玩家们口诛笔伐,EA又毁掉了一个堪称经典的 游戏 IP。

在疯狂收购后遭遇玩家吐槽的同时,EA也认识到了旗下项目太多而且大部分已经无法赚钱的问题。于是,EA开始开源节流,得以扭亏为盈。在疯狂逐利的目标下,EA对待旗下各个工作室实行了堪称冷酷的商业操作,即关闭失去影响力的工作室以及加快产品的开发。

除此之外,EA还学习到了亚洲市场上道具收费的商业模式,其足球 游戏 《FIFA》系列靠着这一模式的加入,成为一棵重要的摇钱树,2017年,《FIFA》为EA贡献了28%的收入。

相比于花费更多的开发成本,以及一次性通关的3A大作,EA目前更偏向于将旗下作品打造成氪金网游。就结果来看,EA的做法明显是成功的,它的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。我们或许会瞧不起EA的恶劣行径,鄙视EA的无情作为,却无法否认EA的确仍然具备很强的 游戏 开发能力。在《战地5》中,EA宣布没有开箱玩法, 游戏 中的微交易只会影响装饰品,不会影响 游戏 平衡。关于电子 游戏 的本质,原任天堂社长山内溥的告诫仍在耳畔回响:电子 游戏 并不是生活的必需品,当 游戏 不再有趣,马上就会被人遗弃。