术士2:流放-游戏经验和技能分享
游戏体验技巧
一、游戏模式
其实就像前面说的,游戏分为流放和沙盒两种模式。
流放模式是一个新的系统,大概意思是以前的大陆被Dremer(1世代翻译为Drehmer)破坏成很多碎片化的“位面”,或者说独立的世界,这些世界通过传送门连接在一起。游戏的胜利是找到团结一致的那个人生活的世界,然后,当然,摧毁它。(此外,你还可以在流放模式下自定义一些其他的胜利条件)。
沙盒模式类似于1代,是免费模式,玩家自己定义获胜条件。
第二,种族
A.人族
B.兽人
C.死者
D.侏儒
E.位面(新种族),目测也偏向研究和法力。
F.Svart(新种族),感觉像个侏儒什么的。
第三,城市
为了遏制1代铺城满地,后期机器爆的时候每回合都要造很多房子的情况。这一代人限制了城市的最大数量。每个玩家,包括AI,可以建造的城市数量是有限制的。一开始应该有五个城市。那么随着《驱魔人魔法》的研究,这个上限就可以提高了。
因此,基于上述概念,被攻击或多余的城市可以被“改造”。城市可以转变为三种类型的“特殊”城市:
1.堡垒(主要用于防御)
2.自由城(类似于Civ 5中的傀儡城,提供金钱)
3.寺庙(提供魔法和神的威望)
不能在特殊城市建或者招单位,当然也不能再使用原城市内的资源。
此外,对于《驱魔人》(即包括所有城市),增加了一个新的概念,叫做不安(不安/起义)。初始值为0。例如,新占领的城市,拆除的建筑,任务惩罚,以及自己的城市被敌人包围都会增加不安,并通过建造寺庙和驱魔人的额外津贴来减少不安。如果动乱累积到100,会导致被控制的城市自行变成自由城,收入大减(见官网论坛)。
四。资源
初级资源变化不大,但有些东西明显少了,比如魔法点和地狱裂缝,到了中后期才发现。也可能和我陪同的地图有关系。
另外还有一些新资源,比如蜘蛛洞(招野蓝的那种蜘蛛),魔草,魔晶,硫磺,琥珀,铀(汗。。。总感觉有点穿越)等等,大部分都是加了Perk的。当然,和1一代一样,不同种族都有自己的建筑。
五、Perk(武器升级)
Perk这次有数量限制。一般支持五个单元。如果Perk的单位被杀了,会“释放”一个名额。如果Perk建筑被拆除,或者所在城市丢失,已经被Perk的单位不会失去Perk。
如果你在有一些升级建筑的城市招募单位,你不会在出生时带来自己的额外津贴。人族银武器+20%单位力量在+科塔尔村直接招精灵射手的日子已经过去了。
对于附魔的额外好处,许多也取消了永久,但变成了持续几轮。
还有一个比较有特色的设计。这个剧里几乎所有的弓箭手都有一个Pert叫支援,这个Pert非常好用,就是如果相邻单位受到攻击,支援会参与反击。
驱魔人奖励是玩家的全球奖励。这个游戏就多了,比如+10%金钱输出,+10%食物输出等。,类似于1代带施法速度的魔法。
六、魔法
魔法的出现不再是随机的,而是以技能树的形式体现。
魔法分为三类(理解为三个技能树)
1.巫术咒语
2.巫术
3.忘记名字是魔法。
每种法术分为五个等级,阶段1 ~ 5。
必须先学习当前关卡对应的魔法量,才能学习下一关。比如1级魔法,学完四级就可以学2级魔法了。但这不会限制收集和刮除意外生物洞穴获得的魔法。
一个新的项目,魔法石,已经被添加到游戏中。魔法石有不同的属性,比如+10%暴击概率和-7%施法时间。每个魔法都有凹槽,数量不一,一般是1 ~ 3。这些凹槽可以镶嵌魔法石。魔法石可以通过刮开意外生物洞穴获得。(不知道有没有其他途径获取)
这里就说说魔术吧。魔法的研究和使用也需要相应的神的声望。但在这一代,获得声望要容易得多。可以在城里建寺庙,一般是+5声望。
比较简单的方法是建一个副城,然后转换成对应的神城,声望+10。即使是最小的地图,也有许多空地。
七、英雄单位(领主)
英雄单位感觉变化不大,还是有1代没出现的新英雄。同样,因为可以装备物品,所以英雄单位在游戏中后期一定是非常强大的单位。比如飞行,潜行,加UnitPower等。
另外物品也分1 ~ 5,5个等级,但不知道是干什么用的。目前没有设备限制。比如一个1等级的英雄可以装备5个等级的物品。