分享人类区域安置策略的最佳安置方案

在游戏中,人类区域的布局是提高城市生产力的关键。市区怎么放置?下面给大家分享一个人类人类区的最优安置方案。

一、邻近效应:

按标准圈:1 2 3 4 5 6 7。

数值(假设面积+1与+1相邻):1+0+2 * 2+1+2 * 2+65438+2 * 2+65438+2 * 2。

1 4 9 14 19 24 31

2.开发效果:

地形相关(开发区),先说结论:

相邻1 = 3发达,相邻2 = 2发达,相邻3 = 1发达。

推论和二楼相邻效果一样。当然,如果有三栋相邻,也就是6-7栋,那么你只能是1开发区相邻。

3.最佳位置的选择:

假设开发面积为+n,面积本身的值为+a,与+b相邻。

比较A和B,如果A小于B,选择尽量相邻。(即使山峰和海岸都是n,即使都是0,边界线能不能相邻两个还要看情况。)

理由很明显。不用说了。

对“一”的分析;

对于每个区域,假设加上X个相邻效果,+region +X*2,因为相邻单元格*1+新加单元格*1,6不是按照空白圆的圆心放的,否则就是6+2*6=18,不过这个后面会补第七个。

于是我们发现了一个规律,2-6各是+5,但1-2是+3,6-7是+7。+7是否弥补+3,使两者都+5?

所以我们来想象一下实际操作。我们把它放在外面,不管怎么放。由于六边形的特殊性,我们总是最多相邻两个区域。

所以我们得出一个结论,放新区不是地形加成,“最,最受关注”这个词形成了两个邻接。除非你以前不太相邻,否则你以后会更靠近你的不太相邻。

对“三”的分析;

所以放一个区域,区域本身是+a,与+b相邻,与X区域相邻,显影单元1是n1,显影单元2是n2,显影单元3是n3...(考虑到前哨站与工艺区相邻,把区域放在工艺区后的直线上,开发效果可以+5),如图,加“两个”:与0区域相邻。

所以面积放在哪里,大部分取决于是毗邻1开发3还是毗邻2开发2。

但是1开发3相邻和2开发2相邻的小区种类很多。在大多数情况下,开发3中只有1个细胞与开发2中的相同。假设开发3是n1 n2 n3,开发2是n3 n4,我们要比较n1+n2和N4+B的值。

因为大部分地形都是一样的,比如你做过基建和信仰,森林+4工业,所以n1=n2=n3=n4,那么比较就是B和n。

有时候你做不到计算机推荐的,因为在计算机推荐的地方+4旁边可能有+6的产业,但是他没有考虑到+6的产业地形旁边还有别的东西。

目前能改变地形加成的只有两个,一个是基础设施,一个是信条,所以地形效果要看后期。好像森林+河流的地形按照基础设定和信条最多可以设置成+6粒+4锤吧?好像是最好的地形,有些传承,有些特色。但是相邻效果也会被一些基础设置加上,所以不好计算。如果你想要稳定,

讨论实际应用:因为一个审议区有+5稳定性,一个区域有-10稳定性,所以不存在稳定性加难度(标准难度)。评议区要放在六个区中间,才能真正弥补这六个区的稳定损失,而且六个区最多相邻,六个区有-60,评议区+30。

假设上面还有一个,但是因为这两个* * *共用中间,所以实际使用了10个生产区,但是会议区会是+60,10个区-100,假设左边有1,-150,+。越差越多。审议区永远无法弥补面积,1差5,2差10,3差15...至少6差30,如果有6,就必须多建3(1+10),10区域至少需要多建4。

自然相邻倍数的算法,题外话:

选择一个因为自身重复而能形成整个地图多区域构图的形状(选择七个六边形组成一个更大的六边形,每个六边形相当于一条边,中间留一个中心)。

根据六边形的相邻倍数算法,我指的是2的倍数,是这样计算的:(0+1+2+2+2+3)/7 = 12/7≈2。

所以假设有一天游戏更新为四边形区域,我们选择四个四边形组成一个更大的四边形。如果地图是四边形博弈,其邻接效应为(0+1+1+2)/4 = 1.25。

如果是等边三角形,我觉得要选四个三角形组成一个更大的三角形,相邻倍数=(0+1+1+1)/4 = 0.75。

如果是等边五边形,我们必须选择...

所以其实游戏中六边形的选择是符合深度的数学原理的。

同时,这个六边形也决定了数值规划在确定开发地形值和设置跨代需求指数方面的依据。