从看电影到“玩”电影,电影技术如何在游戏中融合应用?

与刚诞生时相比,电子游戏行业无论是发展势头、制作方式还是娱乐精彩程度,都在逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为一个极度依赖技术发展的行业,随着数字产业技术的爆炸式发展,电子游戏逐渐走向成熟,并呈现出与其他艺术形式相融合的趋势,而在各方面都极具普适性和互补性的电影艺术首当其冲。

索尼作为电影化叙事的大制作方,凭借《底特律:做人类》、《最后的幸存者》等系列大作赢得了广泛好评,而PS4的最终大作《最后的幸存者2》则遭遇了剧透、跳票等各种挫折,也因其出色的制作水平获得了各大游戏媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》和Monolith Soft的《神剑:决断版》也引入了大量的电影化表达,游戏艺术的电影化融合已经成为不可逆转的趋势。

首先,“电影技法”的融合是一种思路,不局限于3A游戏。

电子游戏非常重视“沉浸体验”,尤其是RPG诞生以来,以“剧情”为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验。从此游戏和电影有了千丝万缕的联系,甚至有人开始把RPG称为“互动电影”。

当然,在那个时候,基于2D的图像在人机交互中仍然有一种微妙的分离感。导致玩家探索和前进的元素更多集中在剧本和游戏系统上,与“电影”最相关的是几幅插图。但随着游戏机的3D功能越来越强大,大量精美的CG动画和剧情表演的引入,使得游戏的表现力开始大增。

弗洛伊德曾说:“一个富有想象力的作家创造了他自己的世界,他以一种令他愉悦的新方式重新安排他世界中的一切。”日益成熟的3D技术无疑给了艺术家更大的发挥空间。1997决定原PlayStation胜利的RPG大作《最终幻想7》以出色的3D画面和宏大的世界结构告诉玩家什么是“华丽”。然而,在任天堂以不朽大作《塞尔达传说:时间之笛——第二人称自由(后)视角操作》确立了3D游戏的通用操作模式后,玩家探索的自由度和所能到达的场景开始成倍增加,让游戏制作者更加自由地创造自己的世界。铃木打造的沙盒RPG鼻祖Sammu大作,充分展示了游戏世界的无限可能。

CG技术促进了电子游戏和电影的融合。2000年左右,游戏中开始加入大量3DCG动画,甚至游戏行业已经开始使用CG技术制作电影。坂口信子耗时四年打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》以654.38美元+0.42亿美元的票房打了一个漂亮的水漂,但从画面上看还是顶级表现。五年后,《最终幻想7BC》也是SE出品。

游戏硬件的提升,给了艺人更多的创作空间。《鬼泣4》在发行之初就大力推广无缝衔接技术,即CG动画在不加载阅读画面的情况下立即进入战斗画面,从而提升玩家参与剧情的积极性;真人配音技术早已成为游戏的必备元素,人脸扫描也逐渐成为3A大作的必备“程序”之一。次世代主机大力推广的光学追求和SSD技术,将继续推动游戏性能朝着“更高、更快、更强”的方向发展。

随着电影拍摄的逐渐“绿屏”,游戏技术和电影技术之间似乎只隔着一层窗户纸,两者之间的大量融合和借鉴开始变得数不胜数。双方开始在制作精度、制作量甚至时间和金钱的投入上对标——比如一次次跳票的赛博朋克2077。游戏的“电影化”已经司空见惯,未来的游戏都转向了大尺度电影化。

小岛秀夫被公认为电影游戏之父。虽然小岛康誉监制总是被冠以“已经在做了”的名号,但它的电影技巧仍然是业内最好的。1997期间,小岛秀夫在E3展示了《合金装备》( METAL GEAR SOLID ),让人惊呼“互动电影”时代即将到来,其最值得称道的一点是对镜头的深刻理解。

镜头是电影技术在游戏中最典型的应用。从1973开始,美国国家航空航天局·艾姆斯开发了第一个第一人称视角“三维”游戏《迷宫战争》,该游戏模仿了电影中的主观镜头,并且为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,还开发了跟随电影双越肩镜头的“越肩视角”。近年来,生化危机3RE、战神4以及大量第三人称射击游戏非常普遍。再加上前面提到的后视角和“上帝视角”,基本构成了游戏的基本视角。不同于电影中通过排列摄像机来模拟视角的效果,游戏进一步延伸了视角的使用,可以完成很多电影中无法完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,游戏过程中还会强行更换飞机座位,通过摇摄、追踪镜头、特写镜头等方式提升游戏氛围。在2020年初的代表作《最终幻想7RE》中,克劳德和爱丽丝采用了大量的推拉和跟踪镜头来表现地形的危险,导演也恰当地使用了前景遮挡和背景贴图,既营造了贫民窟的压抑,又烘托了爱丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

近年来,电影中的剪辑技术也被广泛应用于游戏中。比如游戏特色最多的游戏菜单功能,现在已经被制作人玩到了。比如《神怪物语5》的游戏菜单里,各种花式炫酷的招式,很多玩家都觉得很新鲜。

传统的电影剪辑方式在游戏中也被广泛运用,比如依靠“画中画”在推动游戏主要剧情的过程中提供更多的相关信息;比如刺客信条,神剑等。通过倒叙将蒙太奇运用到游戏的过程中,突出人物的背景和精神状态。再比如《鬼泣5》《幽灵战士3》等游戏。操作多个主角推动故事流程的做法本身就采用了平行蒙太奇的思路。这些手法的应用,无疑在表现力上炸开了老单线剧情的几条街。

然而,在使用电影技术的过程中,仍然有许多因素不得不考虑。从沉浸式体验和互动模式来说,游戏是一种比电影被动灌输导演思想更主观的参与。同时,由于游戏的过程中必然有一个摸索的过程,游戏会更多的考虑长镜头的使用(游戏的主要操作都是在长镜头的背景下完成的),过度使用特写等特效也有可能。

说回小岛秀夫,他对电影技术的理解无疑是业内顶尖的。甚至有人说小岛康誉去好莱坞可以当个三流导演,但是游戏中大量CG片的使用也是被很多玩家诟病的。这是太多电影技术的缺点——而“电影化”游戏的缺点还不止于此。

法国著名刊物《电影手册》的编辑让·米歇尔·付东在2005年发表的《电影的不纯——电影与电子游戏》一文中指出:“通俗电影往往参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,创造出一系列瑰丽的场景;通过爆炸和搏斗的场景刻画,以及突出瞬间激烈感受的场景刻画,不断刺激观众的肾上腺素分泌。”现在15年过去了。在从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,我们真切地感受到了电子游戏语言与电影融合的步伐,但更深层次的融合也带来了各种问题。

电影借助游戏表达,无疑建立了一种新的电影拍摄思路,但也间接促成了更多爆米花电影的诞生,不少员工对“绿屏流水线”表示了担忧。造成这种情况的主要原因在于游戏的叙事表达,很难浓缩成一部两小时的电影。反过来,电影的表达也不能完全融入游戏。两者在内容创意、故事设定、文化想象上。

随着现金技术的提高,无论是游戏还是电影,都容易陷入“作秀”的陷阱,忘记制作的初心。毋庸置疑,电影化的3A游戏在场景表现、演员表演、剧本描述、音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对世界的还原极其真实生动,但最终往往忽略了最能体现游戏价值的“玩法”。比如《底特律:做人类》等游戏,在游戏结束后会引起玩家的强烈思考,但游戏性往往被忽视。相比之下,以“选择”为主要动作来推广游戏的逆向裁判,在游戏性方面给很多玩家留下了深刻的印象,这是游戏的电影化过于注重技术的体现。

另外,重视电影化表现的游戏往往需要大量的人力物力。在此之前,R星全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入“加班门”事件;《波兰驴》集中了多年的心血打造赛博朋克2077,这也意味着游戏一旦失败,将血本无归;经过多年的打磨,最后的幸存者2终于卷入了“剧透门”,导致玩家的差评泛滥,都表明游戏的投入产出比问题严重。这么多年过去了,游戏的价格一点都没变。在多年维持60块钱的大背景下,保证游戏的质量和销量是任何一个3A厂商的大问题。

电子游戏的探索和发展是一个不断借鉴电影技术的过程。毫无疑问,“电影化”有效提升了游戏的表现力和玩家的参与感。在行业竞争更加激烈,硬件更新换代即将到来的时代,可以预见,未来的游戏会越来越向电影学习,《第九艺术》的未来确实令人期待。