游戏脚本二怎么写
定义
(角色:游戏剧本中的角色,是指有个性、有目的、有意志、有感情并据此生活、思考、行动的个体。)
扮演重要角色的不一定是人,有些作品甚至主角都不是人。
所以角色是“形象和自然的总和”,所谓的创作角色无非是设定形象和自然。
角色推动故事发展。
(创建角色:设置角色的形象和性质)
人物的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的动力。游戏剧本不可能一成不变,而不断前进的动力应该是角色提供的。(有了角色,故事可以推进)
纠缠
纠结:强烈体现角色意志、目的和感情的手段。
角色魅力和行动原则
(角色牵强的动作原理会影响玩家玩游戏的积极性)
创建角色的三个关键点
角色设置表
(1.名字本身就能给角色一种印象;2.发音影响角色印象)
(1)名字可以有效的体现人物的特点,但是有时候为了制造对比效果,会故意给一些奇怪的名字,这也证明了“名字本身会让玩家对人物产生印象”。现实中,艺人的艺名比真名更能体现他的个性。
(2)发音是名字能决定人物印象的重要原因之一。即使是不熟悉的外文名字,也会对一个人物产生一定的印象。可以认为,名字不是通过意义,而是通过发音来影响我们对一个人物的印象。
比如根据拼音,名字中有G或D发音的人物往往给人的印象是坏人(Modo),而L给人的感觉是诱惑或陌生(lulu),N是温柔可爱(nana),P听起来俏皮(匹诺曹),T更像主角(哈姆雷特)。
(3)名字与角色印象一致,可以帮助玩家记住角色的名字。在看到人的情况下,他想不起名字,或者很难记住名字。大概是因为“对人物本身的印象”和“人物的名字”只有不一致。
一时想不起来名字的角色,大部分都是写剧本时想了很久的名字,这也从反面说明了角色和名字关系的重要性。
(4)当人物性格鲜明到足以给人以强烈的印象时,叫什么名字并不重要。这个时候人物就给名字增加了额外的印象。
记住这些和名字有关的问题,对我们的角色设定或者剧情创作有很大的帮助。有时候,给一个角色起个好名字,就能引出一个完整的故事。
(1.指明角色之间的关系;2.给角色年龄本身的印象)
设定年龄有两个关键点,一是“展现角色之间的关系”,二是“给角色年龄本身的印象”
(1)表示角色之间的关系。
(2)给出角色年龄本身的印象。
年龄本身的印象是指特定的年龄给人带来的特定印象。
如青少年(14岁,既非成人也非儿童),17岁和18岁,59岁和60岁。当小数从2变成3时,人们感觉差别更大,这也适用于年龄。
(专业设计要利用已有的印象和先入为主的想法)
(外貌的设定主要写与故事相关的特征。)
但是和故事相关的外貌特征就必须要提了,比如“一只眼睛是假的,眼睛是黄的,我在意自己鼻子不够直”等信息。
(表现人物的内在本质、性格及其变化)
在动漫行业,每个角色用不同的发色来表达是很常见的。用发色来区分人物是真的。发色的变化很好的融入了故事。eg变身后发色也变了,放假后也变了。
(直观反映角色的年龄、状态、生活习惯、性格等特征)
(既能反映角色的年龄和性别,又能反映角色的兴趣和思维方式。)
这些都是基于常识和先入为主的想法。编剧要做的就是想办法打破常规,创造新类型的角色。
(1.表达角色情感或行为的倾向;2.同时,考虑性格原因有助于创造故事)
定位个性
(群体内特定位置给别人的固有印象)
利用定位人格的变化明确角色定位
(通过改变一个角色的定位个性,可以改变它与其他角色的关系,此外,还可以直观地反映角色的成长变化。)
环境中的个性定位要点
(严格按照角色定位套用定位性格会显得老套,有时还需要刻意安排错位性格)
总之,定位人格的运用不能一概而论,具体情况具体分析。
(1.突出与其他角色的区别;2.帮助创建一个故事)
提前给角色设置一个特技没有坏处。如果故事发展到发现特技没用的地步,大不了把特技删了。提前设置一个噱头是肯定的事情。
(让玩家更容易将情感带入角色)
每个人都有自己的弱点,所以当一个角色有弱点的时候,可以让人感觉更亲近。亲近意味着他们可以替代感情。玩家把感情代入角色后,会觉得剧本里的橘子更生动。
(确认角色之间的区别)
剧本中的设定用来说明故事中角色的目的、过往经历、现状等必要信息。
确保将所有关于角色设定的必要信息准确传达给画师,避免想当然的让别人去猜测。对于画师的角色设定不是一次定型的,在实际开发中会多次修改。