什么是《合金装备》中的实时微积分?

说到实时微积分,很多人觉得它相当模糊,似乎很深奥。其实实时演算(尤其是在游戏领域)是图形技术的一种形式。

在英语中,实时渲染,翻译成中文,就是我们通常所说的实时演算。

实时演算的主要工作由图形芯片完成。经过命令和复杂的计算,游戏中的人物和场景出现在我们的屏幕上。

其实当我们谈到“实时微积分”的时候,提到最多的也是CG动画。

我想把“实时微积分”和“CG动画”做个对比,我们就能很好的理解了。

先说“CG动画”,所谓CG动画。大部分工作由动画师完成。他们在电脑上把建立好的模型渲染成成品图,相当于通过一条流水线,但是流水线上的工作人员是动画师。渲染后,我们的游戏机只需要识别这些动画的代码。解码后,以每秒24张或者30张的速度播放出来就可以了。如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般都是可编译的芯片,存储了编解码信息,解码时方便找到对应的输出),这时候就需要通过软件算法,利用CPU的计算能力,生成对应的图形输出,也就是我们口中常说的“播放电影的能力”。

我举个例子来说明。

比如游戏的开场CG动画部分,就是我们非常熟悉的动画部分。这部分视频是游戏制作人提前做好的,只能播放。虽然我们看起来很多彩,但实际上并不占用系统资源。我们都有这样的体验,在系统配置不够的时候,CG动画往往可以流畅播放,但是CG动画播放完后,马上退出游戏或者屏幕一片空白。事实就是如此。

那么为什么要退出游戏呢?以下涉及实时检查。实时检查是游戏中最系统的,即使是很小一部分的实时检查也会消耗相当大的系统资源。

再举一个实时验算的例子。实时校验计算最大的部分属于欧美制作的大型游戏,我就拿<上古4 >来说吧;例如:

& lt古代4 & gt这样的场景有很多,就是在对付敌人的时候,你可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用魔法攻击,也可以交替攻击对方,也可以互相交流,也可以放弃战斗逃跑,所以当你选择瞬间,系统不知道你会攻击哪一种方式。当你突然选择使用冷兵器时,渲染系统会从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件进行即时渲染。!这一时刻的实时计算完全由CPU进行,显卡和内存负责合成CPU发出的指令然后完美还原计算,展现华丽的画面和图形。

所以需要系统有足够的容量储备来应对瞬间的图形计算,否则就会出现我们常说的“卡”,这是因为系统配置跟不上。我们所说的所谓“卡”,其实就是丢帧现象,因为系统在计算的时候已经语无伦次了,体现在屏幕上就是人物一个镜头一个镜头的定格和向前跳跃。

所以实时检查对系统是一个很大的考验。