贴图的基础知识,让成千上万的游戏建模新手受益模型烘焙贴图
纹理是一个小的二维图像,它呈现了一个表面的最终信息。它被指定给线框多边形的表面,给出模型的最终外观。制作地图的技巧是创造游戏真实感的关键因素。
一般情况下,地图会在图像处理软件中制作,纹理一般会包含很多信息和图层,也会以PSD格式存储。地图制作完成后,文件会合并到一个图层中,以JPG格式存储,这种格式在游戏制作中一般是以TGA格式存储的。这是因为这些文件格式包含一个ALPHA通道,可以实现其他纹理效果。
地图的大小一般是正方形,2的n次方,256,565,438+02。。。因为游戏是实时渲染,和三维空间的多边形数量一样,地图的大小也会需要时间处理。地图越大,处理时间越长。所以地图最大尺寸是1024和2048。
为了制作精确的地图,设计者需要执行一种称为UVW扩展的操作,以便于后期地图的制作和修改。次世代游戏贴图是由法线贴图、AO贴图、固有色贴图、高光贴图、凹凸贴图、透明贴图、自发光贴图组成的一组贴图。
(1)法线贴图:记录凹凸信息的贴图生成方法:通过3dmax匹配同一模型的高配版和低配版,通过烘焙高配版细节记录生成的法线贴图。
(2)AO贴图:环境光明暗处理贴图,用于遮挡物体相交或接近时周围的漫反射光。可以解决和改善漏光、漂浮、假影等效果。它主要是通过改善阴影来实现更好的图像细节。AO贴图不是在模型做好之后直接贴在材质球上,而是用来画出固有的颜色。通常会在AO贴图上以正片叠加的形式放置在固有色材质上,这样会使物体的明暗更加真实。
(3)固有色图:通常我们把物体在白色太阳光下呈现的色彩效果之和作为固有色。固有色是指正常光源下物体固有属性的颜色。
(4)高光图:是光滑物体曲面上的亮点,而平面是一片光。跟光源和摄像头的位置有关。但它通常是一个小白点。制作过程:在高光的绘制中,一般会对固有色图进行脱色处理,然后进行修剪和调整。注意高光贴图不能出现纯黑和纯白。
(5)透明映射透明映射就是不会显示的颜色是当前对话框的背景色,类似于蒙版。
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