全中国成就的游戏:地牢围攻

老游戏回顾系列9

游戏名称:地牢围攻被地牢围困。

游戏制作:气体动力游戏

游戏发布:微软游戏工作室

发行日期:2002年4月

作为ARPG,《地牢围攻》在中国的受欢迎程度可能仅次于《暗黑破坏神》。原因也很简单——有汉化。这可能是21世纪第一个西方RPG,仅此一点就足以让它广为流传。多亏了微软台湾省的本地化工作,在中国大陆的游戏产业发展起来之前,我们能玩的为数不多的完全本地化的游戏(包括文字和语音)几乎都来自台湾省。

不幸的是,我尽全力搜索信息,但我没有找到任何线索表明微软中国在中国大陆推出了正版游戏。地牢围攻大概还没出简体中文【如有错误请指出】。好在游戏的繁体中文版传播很广,当然很多中小城市的网吧都装了。或许这就是很多人都玩过的原因吧。

除了优秀的本地化,游戏本身的特点也是它能广为流传的原因。简单来说,地牢围攻的特点就是简单、易懂、易用。比如游戏开始时,玩家只需要输入一个名字就可以玩,不需要“掐人”选择种族语气属性。人物只有三个简单属性,对应的属性会随着哪一次攻击而升级。近战中力量增加,射箭中敏捷增加...所以玩家只需要专心战斗,不用担心分配属性点或者选择技能控制微操作,简单易用。

游戏的剧情基本上是线性的,讲述了一个不知名的农民一路杀魔鬼拯救世界的故事。从设计阶段开始,制作方就强调不想让过于复杂的剧情分散玩家的注意力,所以他甚至砍掉了主城、NPC和支线任务。

本着剧情的设计思路,游戏地图基本没有迷宫和谜题设计,只有华山是通往终点的必经之路。但在3D引擎下,地图细节和环境创建令人印象深刻。尤其是这个“无缝地图不加载”,在当年也算是一个黑科技水平,体现了制作团队的代码实力。

队友系统是游戏的标志性设计。单机模式下,队友的整个战斗都是自动的,玩家不需要微操(也不能操作)。队友NPC和游戏世界的关系很单薄,没有分支任务,没有背景故事,没有好恶(A入队让B不满等等。,不存在)。玩家可以随意招募或者解雇,完全工具化。所以,当你回想起地牢围攻的时候,你根本想不起来有什么有趣的NPC,印象最深的可能就是驮着货物的骡子了。

当然游戏这样设计队友系统是有原因的,那就是为很多人考虑在线。制作人Chris Taylor·Chris Taylor以RTS闻名,他认为多人在线和MOD可以给游戏带来长久的活力。MOD提供新的游戏内容给社区玩家在线玩,形成良性循环。这是当年几款RTS火爆的秘诀之一(想想魔兽争霸3),制作方自然希望在RPG上复制这种成功。据制作方透露,游戏20%的预算都花在了MOD编辑等工作上。后来地牢围攻的MOD社区真的很活跃,有玩家用游戏引擎重现了经典的Ultima V/VI。

所以回过头来看《地牢围攻》,最大的特点其实就是用即时战略游戏的思路来做动作角色扮演游戏。它去除了传统RPG的限制,让玩家可以玩着它,专注于劈砍的乐趣。游戏在这方面做到了极致,找微软在全球推广也是明智之举。简单易用的游戏在新兴市场的推广非常成功,这也是RTS在90年代风靡全球的原因(RTS甚至不用汉化也能玩)。

所以地牢围攻和暗黑系列最相似的地方在于,它们都是懂RTS的公司开发的ARPG,都知道如何让新手变好。现在我们可以理解为什么“地牢围攻”会成为中国如此受欢迎的游戏了。除了微软的本地化工作到位,游戏的易用性也是其广泛传播的通行证。

商业的成功让游戏在2005年有了两代人。就像那个时代的大部分二代节目一样,这个二代在继承1代的基础上全方位拓展了内容。种族职业,技能,独特技能系统,新道具,宠物系统,迷宫,宝箱,主城,支线任务,对话树,个性伴侣...

丰富的内容让游戏体验更加流畅,微软持续的本地化支持也功不可没(微软不再发布二代资料片,中文版甚至还没有优化)。作为地牢围攻的完整体,2代已经成为很多玩家心目中的经典。不过这个系列也到此结束了。

要说《地牢围攻》的没落也是幸运的。《暗黑破坏神》做到了ARPG的巅峰,至今只出了三代吧?无数黑暗杀手,没杀黑暗的,杀了自己。能数到三代的ARPG屈指可数,这是ARPG分裂的普遍现象。ARPG不可能像《使命召唤》、《刺客信条》这类游戏一样,持续出货进年货。要分析原因,还得回到游戏中ARPG-RTS基因的起源。在我个人看来,RTS本质上是一种孤独的游戏类型,一种玩家挑战自我的游戏模式。但要想不断挑战,游戏本身就必须保持一定的“稳定性”,所以RTS要的不是频繁的创新,而是“难掌握”和“无止境”,而ARPG就是RTS哲学的一个分支的延续,比如就像不断刷装备一样。

所以RTS的本质注定会随着互联网时代的到来而衰落。当然,RTS还是有后继者的,比如各种MOBA游戏。但是我们会看到王者荣耀和DOTA2十年后依然可以打,但是不会有农药1,农药2,农药3的迭代。RTS的本质是要求游戏的稳定性。没有稳定性,玩家就无法追求“无止境”和“精通”。

远远的,回到地牢围攻。在RTS和APRG整体衰落的背景下,《地下城围攻》在同行中非常成功,但却敌不过大时代的变迁。魔兽世界已经上线一年了,而地牢围攻2还在追求为玩家创造局域网连接的快乐。作为一个系列,很难突破自己。后来制作团队不止一次尝试,先后把品牌卖给2K和Square Enix,找外包推出三代,登陆主机平台寻找新的玩家群体...但是没有一个引起任何风波。

地牢围攻注定是只属于2000年代的PC游戏。制作团队Gas Powered Games,一家以制作RTS闻名的公司,没有主机游戏基因,被Wargaming收购为西雅图工作室后,最终将会关闭。事实上,在2000-2010年代,随着游戏玩家的迭代和网络游戏的兴起,出现了一波欧美PC工作室集体向主机平台转型以求生存的浪潮,很多厂商都陷入了这种转型,包括本文中的气动力游戏。当然,这是另一个话题。我们改天再谈吧。

给…作注解

游戏版本:1代资料片《亚兰娜传说》由Mad Doc软件(现R星新英格兰工作室)开发,2003年发售。第二代资料片《破碎的世界》是2K在2006年发行的。2K买断游戏版权后,在PSP平台发布了《痛苦王座》。2011,SE发布黑曜石制作的地牢围攻3和资料片《太阳之宝》,登陆主机和PC平台。各代游戏的STEAM版本都是SE发布的,但是不能上线。

太空围攻:2008年制作组发布了衍生作品《太空围攻》,并没有激起多大波澜。

同名电影:2007年游戏推出衍生电影《以王者之名:地牢围攻》。影片与游戏剧情关系较弱(主角都是农民?),票房口碑流失。即便如此,影片还是拍摄了续集《两个世界》和《最后的任务》组成三部曲(真的是强行模仿魔戒)。乌韦·波尔,还记得这个导演吗。他玩游戏不止一次了。