任天堂的游戏可以看出日本人玩游戏有多努力。
俄罗斯方块99,动物之林:口袋营地和任天堂星球大战特别版已经在线链接。作为链接对象,他们都选择了同一个游戏——SPLA toon 2。
如果你是switch玩家,你一定听说过“NS四大金刚”这个名字,几乎所有买过NS的玩家都会从其中一个甚至几个入手。《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥奥德赛》、《马里奥赛车8豪华版》就不用说了,都是红绿帽子的正统续作或衍生游戏,唯一作为新IP推广的是《喷气式战斗机2》。
本月中旬,《喷射战士2》即将迎来游戏发售后最大也是最后一次庆典。借此机会,我们来看看这款游戏是如何成为日本全民射击游戏的。
与其他很多任天堂第一方游戏不同,《喷射战士》一开始并没有一个完整的计划或方向。制作团队以“想创造一个全新的、前所未见的游戏玩法”为核心理念,开始逐步探索。
当时这款作品交给了任天堂开发本部第二组进行开发,而万物的原型就诞生于《动物森林》系列开发组成员佐藤信太郎制作的一款基于墨汁占领地图的4对4对战游戏。这种“简陋”的游戏试玩只有核心玩法,没有任何艺术风格,甚至让玩家操控的角色都变成了长方体。由于它们的形状和颜色相似,开发商戏称它们为“豆腐”。
有了核心的制作思路。制作组开始为后续制作流程做准备。当时,时任任天堂总裁的岩田聪特地赶来与制作团队开会。经过几十个小时的头脑风暴,制作团队最终敲定了以动物“兔子”为主角的原型。
“一方面是为了满足既定的艺术设计,兔子具有单色廓形、等身大小(人形)的外观要求,另一方面是兔子灵动的个性与射击游戏激烈爽快的节奏合拍。”想出这个主意的井上靖信心满满地说道。
而一旁默不作声的坂口,想到了刚才“隐蔽”、“警惕”、“拟人化倾向”的要素,很自然地在纸上写下了“乌贼”二字。
也正是因为这种灵机一动的想法,让尚处于探索阶段的制作团队找到了几个大致的艺术设计方向。作为艺术总监,井上晴太也开始分别以“兔子”和“乌贼”为原型创作一些概念图。
但是不要以为心爱的“乌贼娘”就是这样诞生的。事实上,就连制作团队也不知道如何将鱿鱼拟人化,尤其是如何将八条触手分配为软体动物。最终,乌贼人的第一版草案堪比《章鱼哥》,四条触手笨拙地绞在一起,像骨质疏松一样挂在身体下面,尖尖的脑袋似乎在对玩家说:“活得这么丑有什么意思!快来把我做成章鱼丸!”
作为对比,兔子设计更是优秀不止一点,长耳朵直立,运动装备十足。但不知道为什么,试玩游戏的人还是接受了“喷气机”的核心玩法和“兔子”的设计。
因此,经过多次讨论,设计师最终将两个概念融合在一起,创造了一个接近我们今天看到的“乌贼娘”的版本。一方面用章鱼的拟人化来对应射击和躲猫猫的玩法,另一方面又将时尚、街头等流行元素穿在拟人化的角色身上。
后来制作组也发现,乌贼在水里游来游去的能力也和游戏本身非常吻合。找到明确的方向后,接下来的设定自然也就水到渠成了。游戏的背景故事设定在现代未来。此时,地球上的鱿鱼已经取代了人类,成为了地球的主人。他们还进化出了人类形态的陆地行走能力(有趣的是,这个设定有一定的科学依据),游戏中的NPC都是各种海洋生物。
全球玩家比较熟悉的游戏,还是《喷射战士2》二代系列。这款在switch平台销售的作品凭借第一代的良好口碑和全方位进化横扫日本销量榜,连续数十周上榜。到最新财报的消息,这款游戏的销量已经超过870万,在任天堂switch所有第一方游戏中排名第六。如果去掉马里奥塞尔达的口袋这个几十年的IP,这部作品将是无可争议的第一。
其实之所以能取得如此震撼的成绩,归根结底还是和所有任天堂第一方游戏容易上手但难以掌握的特点一样。
相对于必须熟悉各种子弹口径和枪械型号的《绝地求生》,或者要求肌肉反应严格到毫秒的《反恐精英》,喷射战士几乎是一款零门槛游戏。首先,游戏的匹配模式不会像传统的多人竞技游戏一样,以击杀次数、占领区域或最终存活作为获胜条件。取而代之的是玩家枪里的墨水。墨水可以把地面和墙壁涂成相应的颜色,也可以对敌人造成伤害。最关键的一点是,游戏的最终条件是看整个地图中谁在地上画了更大的区域。这种别出心裁的设定一下子弱化了“枪法”在游戏中的重要性,即使是不熟悉射击游戏的家庭主妇和孩子也能在不断抹黑的过程中轻松上手,找到自己的娱乐。
其次,是游戏节奏和核心玩法与这个胜负条件相匹配。如前所述,隐藏动作是《喷射战士》构思初期最重要的设定之一。在大家熟悉的《战地》、《使命召唤》等FPS游戏,或者《神秘海多人模式》、《全境封锁》等TPS游戏中,战斗过程中的大部分时间都浪费在了探查掩体后面的攻击和无休止的换弹上。
在《喷射战士》中,最好的避难所就是变成乌贼形态,躲在自己喷的墨水里。躲在墨水里的时候,你背包里的子弹(墨水)也会快速补充。也就是说,《喷射战士》巧妙地利用“在地板上喷墨水——藏在墨水里”这两个流畅的操作,完成了传统设计游戏中“射击、躲闪、换子弹”三步操作。而且因为墨水本身可以互相掩护,所以即使敌人躲在墨水里,你也可以用自己的墨水掩护他,逼他出来和你拼。
这种天才般的核心玩法带来了极快的游戏节奏,平均3分钟的游戏时间进一步降低了玩家的上手难度。毕竟损失的只是3分钟的事情。再点一下,3分钟后我就是英雄了。
好的游戏性必须伴随着好的美术设计。《喷射战士》继承了任天堂第一方游戏明亮、鲜艳、多彩的视觉风格。但与马里奥的千篇一律不同,这部作品无论是服装还是场景,都有一种由内而外的“潮爆”感。
主广场已经被设定为繁华的步行区,周围是各种招牌鲜明、内饰夸张的店铺。我们的鱿鱼男生女生也是一个个引领潮流。耳环、喇叭裤、大马尾、黑色系爆炸头等等,尽显青春气息。仅此一点就足以引起年轻玩家的关注。以作者的亲身经历为例。我身边有不下五个姐妹玩家是这款游戏的粉丝。他们最大的兴趣不是和很多人对战,而是每天上网查店里有什么新衣服更新,能玩什么样的衣服。好像游戏也被他们玩成了“鱿鱼暖”。
任天堂也是游戏行业的创新者。除了游戏本身,他们一直有通过出售内置NFC芯片的玩具amiibo来与游戏挂钩的习惯。在《喷气式战斗机2》中,正方形里有一个和阿米伯一模一样的盒子。当你刷进你的amiibo的时候,你手里的玩具好像真的沿着线缆传到了游戏里,然后你就可以穿着自己搭配的衣服和这个amiibo小人合影了,这简直就是现在姐妹玩家最大的诉求。
另外,随着switch的发布,任天堂也逐渐意识到了智能手机的重要性。在他们的同名NS APP中,第一个引入的小程序是《喷射战士》。在小程序中可以查看自己过去的战绩,游戏中各种武器枪械的使用熟练程度,以及不同模式下涂抹了多少面积的地面。还有一个独立于游戏之外的“商店”,出售与游戏中完全不同的服饰。当你看到你喜欢的产品时,你可以在下次登录游戏时找到指定的NPC海胆哥哥购买它们。任天堂最巧妙的设计是,这家独立商店的商品每两个小时更新一次,一次只能订购一件商品。它让玩家在闲暇时不自觉地打开APP扫上一两眼,生怕错过心仪的商品。这样的设计也大大增加了用户在游戏之外的粘性。
除了休闲搭配模式,《喷射战士》本身也有类似排位制的“严肃模式”。严肃模式可以1人或4人组队玩,而* * *又分为抓鱼、推塔、占区、强蛤四种模式。这四种模式都是通过游戏规则的改变让整个游戏更有竞争力(默认的地摊模式简单易用,但实际上是不公平的。一场3分钟的比赛,只要能赢得最后20~30秒,就能赢得最后的比赛,这也让比赛更有竞争力。每个模式分为C、B、A、S、X等五个阶段,类似于英雄联盟中的青铜、白银、钻石、王者,可以让有一定天赋却苦于没有门路的业余爱好者获得一个展示自己游戏水平的平台,进而变得真实。
如今,我们说起电子竞技,首先想到的就是游戏开发商举办的单个游戏杯或者联赛,比如英雄联盟的LPL,dota2的Ti。
但如果追溯电子游戏的历史,世界上最早的电子竞技比赛是上世纪80年代任天堂在美国举办的FC游戏锦标赛。而且在过去的30年里,任天堂每年都会为自己的游戏举办各种比赛。作为“车枪球”中无可争议的枪,《喷射战士》从诞生的那一天起就一直在为电子竞技做准备,这在游戏初期并不明显。毕竟连老头都不知道游戏能有多火。但如果我们回头看看2016年NS发售时的视频,压轴的是《喷射战士2》,其中双方四名职业选手在巨人球场中央展开了激烈的角逐。可见老任在当时更大的舞台上已经有意识的向电竞方向发展了。
在日本,最受瞩目的“喷射战士”比赛是甲子园比赛。名字来源于日本棒球的圣地,另一方面也向玩家传达了“喷射战士”的电竞比赛是没有门槛的。只要你愿意,每个人都可以参与其中,有希望成为职业选手。信息。
甲子园比赛采用巡回选拔赛的赛制,每年在日本九大城市举行,分别是福冈、札幌、名古屋、大阪、宫城、广岛、香川和东京。届时,报名参赛的选手将登上配备有比赛舞台的联网汽车“鱿鱼”进行比赛,而帮助他们的亲朋好友将坐在露天舞台下的地板上,为他们摇旗呐喊。
各城市的优胜队伍也将在最后齐聚一堂,争夺甲子园比赛的冠军。最好的队伍将被邀请到美国,在E3等国际游戏展上与世界其他国家竞争。虽然看起来喷气式战斗机甲子园联赛在职业规模和包装上没有今天的PC游戏赛事那么高,但其知名度和竞技水平并不逊色于其他游戏的电竞赛事。
任天堂这个百年游戏公司,一直给人一种互联网时代来临后有所觉察的印象。喷气式战斗机系列也是如此。虽然这款游戏几乎是不折不扣的多人游戏(单人游戏占比很小),但运营团队依然在使用传统主机&以单人游戏的形式运营。如果这种游戏落到国内游戏厂商手里,不用想也知道各种限定时尚翅膀卖的不错。但他们只是通过销售DLC来获取后续利润,通过后续的迭代更新和口碑营销来促进游戏本体的长期销售。
如今,在推出两年后,《喷射战士2》也和前作一样进入了游戏生命的尾声。虽然我毫不怀疑任天堂可以凭借NS的装机量和本作在这个平台上的独特性继续大赚一笔,但他们还是选择在这样一个时间节点向玩家正式宣布游戏结束。
我觉得这可能就是任天堂价值观的体现吧。他们不是不知道这样的天才游戏在未来依然可以创造无限的价值,但他们更愿意做的是向前看,融入更多有趣的想法和创意,开发出全新的续作,然后再次征服全球玩家的心。