温德尔·迪金森复仇卡牌选择攻略强力卡牌使用推荐
温德尔·迪金森复仇牌选择策略
1.能量棒:+20%耐力恢复,+5生命值。
耐力恢复是近战和常跑需要的属性。+5生命值聊胜于无,近战或者快跑都是不错的选择。
另外,选择纯锋也没什么不好,但是在一些思路下收益没有其他卡高。纯前置卡的这个小特性我就不赘述了。
3.奖励牺牲:队友倒地后,为其他所有队友提供2.5点生命值,持续10秒。
纯收益,好处在第二个难度特别明显,第三个难度因为玩家容易被打而不如第二个难度。第一个困难是踢腿。这种求生卡在第一个难度中价值相对较低,后面省略第一个难度,主要讨论第二个和第三个难度。
另外,不知道这个是不是可以多人触发。如果你尝试过,可以在楼中间谈。
3.慷慨之魂:在对待队友的时候,也给自己提供了等量的治疗。妈的,玩家的选择,但是止痛药的假血和随后药膏的回复好像没有触发这个技能?待测。
4.长期抗战:下蹲时获得防御和精准度加成。蹲哥欣喜若狂。
5.为倒下者复仇:队友倒地后,其他队友获得10秒无限子弹,攻击力,换弹速度加成。
一个人出去卖脸,其他人拿着249之类的高DPS武器去清尸潮(警告告别6连)。有激励牺牲的味道更好。
6.先锋:近战伤害+10%。消灭敌人后,附近队友获得1假血。
近战流派独占,喜欢玩V推刀的也可以选择。
7.斗刀:V键由男拳改为女拳改为用刀刺。
刀伤害高于初始近战武器,手速更快。可以看做是多花一张卡,多一个近战武器格。可以触发所有近战效果。
8.全弹药:+10%团队弹药容量。
所有四个人带来的等于每个人+40%。不过这个非战斗值其实并不关键,因为可以通过霍夫曼丢炸弹和队友互相交流丢备用炸弹来实现。其实还不如直接增加战斗卡的数量。对于泼水爱好者来说,并没有其他卡那么多。
9.向前蹲!:下蹲时获得10%防御,不会被射也不会被黑。
对于喜欢黑枪或者容易被黑枪伤害的朋友。比如近战兄弟或者狙击兄弟。
10.药膏:治疗队友后,队友将获得总计15点后续秒。
妈妈的专属,一般用止痛药比较多。如果选择这个选项,可以考虑不提高支撑质量(只加5个绷带就能恢复),增加支撑物品数量,依靠更多的绷带或止痛药来硬化顶部。
11.群体疗法:当你使用药物时,所有队友都有+10血。
我不知道。所有的包都不包括我自己。纳入就太强,不纳入就不弱。妈妈的肯定。使用jpeg文件交换格式存储的编码图像文件扩展名
12.弹药清道夫:可以看穿附近的弹药,产生更多弹药。
第三个难度可能会选这个,第三个难度中路弹药确实缺乏。
13.支持清道夫:和弹药清道夫一样,但是改成了药物。
妈妈的肯定。使用jpeg文件交换格式存储的编码图像文件扩展名
14.武器清道夫:改为武器。
15.极度兴奋:离开安全屋的时候每个人都得到了50个假血。
从某种意义上来说,相当于每通关四片止痛药。很赚钱。
16.耐心猎人:蹲伏造成的伤害为+10%每秒,最多可以叠加三次。
蹲哥欣喜若狂。
17.能量加载:建议暂时增加30%的弹匣容量,直到下次更换弹匣。
没用过。理论上可以操作泼水武器达到30%额外弹匣的效果。感觉杂志喷子用这个卡会觉得很不舒服。
18.战术背心:手枪和冲锋枪最大储备+30%,伤害+10%。
目前B4B的冲锋枪武器相当厉害,近战泼水效率很高,还有副冲锋枪。手枪武器也可以从沙英、马格南和自动格格克中选择。使用手枪冲锋枪是一张不错的加分卡。
19.维生素,20。水袋:+15生命值和+25生命值,分别为-20%备用容量。
不要选择。纯血量的卡没用。加200血撑不过尸潮。
21.麻木:有假血时+15%防御。
目前不知道抗伤害(防御)有没有上限,因为是百分比属性。如果没有上限,可以通过叠加高防直接化身希望堡超人。80%防御可以让锤哥的40伤害变成区区8点。
22.猛击:瞄准击杀有20%几率造成尸体爆炸,对4米内敌人造成15伤害。
15伤是什么概念?你可以自己去训练场看看数据。紫牧场步枪基准伤害29点,最大衰减21点。据个人估计,普通丧尸的血量根据等级不同可能在10-30左右,也就是说,谁触发这个低难度的技能,谁就有机会杀死附近的普通丧尸。另外这个技能也要吃个人伤害加成。
23.散弹枪粉碎者:+15使用散弹枪时的伤害抗性。
希望堡超人携带食人魔的可能性微乎其微。
24.第二次机会:+1次倒地,+5点生命值。
赶紧换。如果你能这么多次倒地被队友救下,说明你的队友很厉害。在失去一个活人的基础上,还能解决掉倒地的危险,救你,证明你玩的还挺好的。
所以赶紧换个更有用的卡,把这个东西删了。
25, 26, 27.手雷包,双手雷包,超小包:+1手雷库存/+2手雷库存-10%伤害(!)/团队+1手雷库存,而你的备用容量是-10%。
升级群+1库存需要1500元。通过简单的转换,我们可以知道+1库存的属性等于375元的经济性。大家可以看到双手雷包破损,手雷包不太赚钱。额外的小包怎么办?个人感觉是一种选择。四个人选择额外的袋子,出门可以有五个空手雷,不占用铜币的经济。不就是用五把自制的火穿过尸潮吗?
28,29,30:腰包,单肩包,箱包:除了箱包是-10%你的生命值外,其他和手雷包系列一样。
光靠药是打不过尸潮的,优先输出。更何况单纯加药也没用,不用药物。
41:罐头:+40生命值,-30%最大耐力。
我加了很多,扣了很多。总的来说,我赚了点血。外伤严重,没钱打药箱,暂时可以考虑点这个。
没有缺血就不要选。毕竟你是跑不掉锤子的,肯定会得到40以上的血。
42:到位击球手:+50%(!)近战伤害,+5生命值
希望超人堡来了。50%伤害加成就高的离谱,还送5点血。近战流没有理由不启动或者第二次送这个天赋。
43:提示:+25%近战伤害,使用近战武器时+10%伤害抗性,-20%弹药量。
近距离作战用,弹药容量不关键。因为需要一直握着近战武器才能触发防御效果,所以用刀子也不用考虑10%减伤。也是很强的天赋。结合以上,总共有***+75%的攻击和10%的防御。
44:(被封了,我没解锁。不知道):+75%(!!!)近战伤害,近战穿透区分裂,但是不能跑。
全游戏最强输出技能,价格也是惨不忍睹。不能跑步意味着很多伤害无法避免。仔细想想,上面两个也是75%加成,没必要冒着猝死的风险去贪输出...?
45:耐久度:+15%外伤抗性,+5生命值。
减外伤基本感觉不到,中了火要降血上限。还不如点运动鞋什么的,少受点伤。
46:防弹衣:+25%创伤抗性,-20%弹药容量。
减外伤基本感觉不到,中了火要降血上限。这还是有弹性的,我想不通为什么。
47:木甲:+40%外伤抗性,-100%火焰,酸性,防爆。
天啊,你冒着猝死的危险只是为了抵抗创伤?虽然你外伤少,但是失血过多还是会死。吃点止痛药,别犯傻,好吗?
48:手雷训练:+25%投掷道具伤害
没有加成的感觉,同等一级手雷质量提升。不值得占卡位。
49:爆破专家:+50%投掷道具造成的伤害,-20%弹药容量。
有人可能会用扔牌来发展破二锤哥的漫画玩法。
50:自信黑仔:在每个小关卡中,你和队友每杀死一个特殊感觉,就会获得总伤害加成的2%,最大叠加100%(!)
杀戮之书,对吧?堆叠5层,获得10%伤害,堆叠10层,获得20%伤害。相信大家都知道不劳而获的总伤害加成是多少。
51:狂战士:近战伤害和攻击速度+10%,每次近战击杀可以提供5%的移动速度加成,持续4秒。
近战流的一个选择,相对于上面的强攻,这个更灵活,在伤害足够的情况下可以优先选择。
52:疤痕组织:承受大灾变所有伤害,减少1点。
大灾难=小僵尸,变种人=特殊感觉,傻傻分不清是不是有两个词是一样的,我一开始没分清楚。
在老兵里面,难度可以说是无与伦比,就算梦魇,一个小僵尸碰了9血,两个小僵尸碰了几轮人也是半血。
53:战斗欲望:近战可以恢复2血。
新手卡组,严格来说有回复近战流的手段,很多人喜欢配合V刀刷回僵尸血。其实也是可行的。战斗之外换两张卡换续航也是合作。
54:营养充足:耐力恢复-20%,团队生命值+10。
黑哥很被动。你不会选,但是你看黑哥比霍夫曼这个糟老头要被动一点。不过我觉得霍夫曼还是很有选择价值的,因为霍夫曼可以杀敌,可以去掉弹药,子弹不够打。10血可以多摸1-2次不关键。
55:断开:近战命中可以让目标受到额外20%的伤害,持续5秒。
不知道这个能不能叠很多层。如果只能触发一层,感觉值一般。可以转化为第二刀20%伤害的加成,队友可以享受。考虑到小丧尸没两刀死不了,砍食人魔太危险了...不是很赚钱。
56:新绷带:每个小等级开始时,恢复最大损失10点生命值。
回复数量太少,不值得选择。
57:有备无患:副武器栏可以装备主武器,但是枪切速度-25%。
!但是太强了。隔壁COD的双倍火力占了技能槽的六分之一,这个只占了八分之一。枪切速度很快,所以-25%没什么特别的。
58:重攻:使用近战武器时,按住左键蓄力冲刺攻击,造成100%额外伤害。
近战流的一个选项会牺牲攻击速度,打小僵尸不需要这么高的攻击。
59:攻击性清道夫:可以看穿附近的地雷,产生更多地雷。
霍夫曼的选择,没事捡点土,捡两只烧烤鸟还是很香的。
60:化学勇气:在你喂别人或者喂自己止痛药后,60秒内伤害+25%。
不是永久伤害加成,所以不太看好。
61:高视角:打开速度+30%。
狙击手和机枪只会用开速,其他武器很快就不需要这个了。根据具体情况选择。
62:一孔观:开启速度+50%,伤害抗性-5%。
个人认为可以选择更高的视角,因为5%的额外伤害是无关紧要的。锤哥打你40血的话,5%的额外伤害会多2血,比上面的30快了整整20%,手感定性。你也可以选择两个直接瞬时反射镜。
63:稳瞄:开启速度+80%,开启移动速度-50%。
狙击手专属。如果你选择这个镜头,你将无法打开相机。
64:射击手套,65:明枪,66:自负:武器切换速度+25%/50%/75%,明枪-5%伤害抗性,自负-伤后3秒内20%准确率。
可以使用匹配枪切割流的技能。狙击射击往往需要临时切枪,但也有很多替代方案。
67:嗅盐,68:精神宣传:复活速度+50%/100%,精神宣传-5%伤害抗性。
妈妈的肯定。jpg,严格的精神宣传胜过闻盐(锤哥,40,2更)。
也可以放弃战场,直接拉人清场,慢慢救人,救一张牌。
69:冲刺,70:飞毛腿:移动速度+5%/10%,飞毛腿也会有-5%的伤害抗性。
飞毛腿还是比冲刺强(锤哥,40,多2)。但是,伤病抵抗力也不要降低太多,积少成多。
71:心肺力量优秀:+20%最大耐力,+20%冲刺效率,+5点生命值。
难得一个效果比高级卡好的低级卡,免费给5血,加耐力。目前不知道冲刺效率是降低冲刺消耗的耐力还是提高冲刺速度(不关注)。如果你知道,你可以在大楼中间谈论它。
72:奥运短跑运动员:+30%冲刺效率,-5%伤害抗性。
属性没有上面给的多,还减少了防御。可能跑酷喜剧会特意选它。
73:挣脱:按E键挣脱控制状态,-50%挣脱冷却(基础60,30秒后)。
没错,就是被动。是的,它是。怕控制的要酌情选择。但仔细想想,也可以用除颤器控制,没必要选择。
74:战斗治疗师:使用速度+25%,救队友,额外给20点血。
这件白大褂是妹子吗?官方版肯定很多人会因为审美而选择。使用速度好像把所有第三人称视角的阅读速度都加起来了,所以使用速度还是挺实用的。
75:滚雷:用喷雾器射击时+50%移动速度+10%伤害。
拍的时候是什么意思?在游戏中可以注意到,枪械开火时人物的移动速度会降低,这在用于狙击时尤为明显。这个减速甚至是用武器射击的时候,也就是说不是永久的+50%移动速度,不可能换希望堡超人。
76:马拉松运动员:倒退和平移不会减速,但你跑不起来。
可以无限期回去玩,考虑和近战+75%伤害的卡牌重叠。不能冲刺意味着很多可以避免的伤病。
77:必要的专项训练:+10%团队耐力。
比棒球棒女还被动一点。这是一个百分比。
78:昂首挺胸:精准击杀,5秒内获得+10%移动速度。
精准击杀一般是爆头,特殊感觉应该是打到薄弱点直到死亡。10%移动速度不是永久的,太少了。
79:碎纸机:每次伤害会使目标在3秒内额外受到+1%的伤害,最多50层。
这样每次叠加都要刷新持续时间,3秒内不打50枪就能叠加到50层。用射速高的冲锋枪输出那种特殊的感觉应该会更有效,但对清除小丧尸没有什么帮助。
80:玻璃炮:脆弱性伤害+50%,生命值-30。
对爆头有信心的可以考虑选一张?50%脆弱性伤害加成不少,负-30血可以考虑点不满意血减少损失。
81:强盗:近战攻击有2%几率回收弹药。
概率不好,但预计20-30个敌人有一半以上的几率回收弹药。我也没用过。不知道这个回收弹药是不是满了。归根结底,除了噩梦的难度之外,并不缺弹药。有没有勇敢的噩梦把这张卡带到整个工作中?
82:管理重负荷:切枪时会换子弹,预留子弹-20%。
机枪和左轮沙鹰是长期存在的问题,但也会降低储备弹上限。打机枪需要弹药卡配合。
83:弹药储存:副武器弹药无限,副武器变化速度-20%。
无限资源意味着你可以随时使用副武器清除怪物和溅水,还可以用上面的卡节省子弹。我想过了。捡起一只鸟,杀了它。
84:寿险:+2次倒地,每级开始-50元。
姐姐,这是必要的
85:受伤动物:杀死敌人会在有残血的情况下返回1点血。
有残血的时候人会变得胆小,手术会变形。不要以为你点了这个天赋,你的残血就能杀血。都是死的教训。
86:复利:在每一关开始时,你获得持有金额的10%利息。
可以忽悠队友把钱都投在安全屋。如果一级有1000元的经济,4000元复利就多了400元,已经相当可观了,可以加3瓶药或者一个土。
87:幸运:捡钱的时候有35%的几率多拿35%的钱。
期望是你多找到10%的钱(和你找到10%的钱差别太大)。虽然复利可以稳定非法集资,但幸运者有机会超预期。
88:钱优先:你的队伍每捡一次钱,你就多得5块钱,最多100。
我不明白这是什么意思。是不是说第一次多5元,第二次多10元,第二十次及以后多100元?太棒了。太不像话了。如果每次多5块钱,也不是很赚钱。
89:带枪跑:可以边跑边开枪。
好像是质变。其实只有少数跑步场合需要请前面的怪物开道。根据情况选择。
90:铜币拾荒者:可以看透钱,产生更多的钱。
直接把钱送过来就行了。
91:回避:受到10以上伤害时,3秒内获得+20%移动速度。
非常驻,奖金时间太短,价值不高,条件不好触发。
92:螺丝刀:+25%使用速度。
为什么不选择战斗治疗师?没有解锁?爬上去!
93:多功能工具:+50%使用速度,-5%伤害抗性。
爆破用螺丝刀(锤子,40,多2个)。
94:实用拾荒者:透视并生成更多道具包。
道具有起搏器、除颤器、工具箱、弹药箱四种,每种价格在300左右。如果每个小关在白嫖能有四套道具,相当于每个小关1200,相当赚钱。
95:兴奋剂:你喂的止痛药会让人移动,换子弹,以+10%的速度切枪,持续30秒。
奖金太少,不是永久的。我有必要选择。
96:弹匣包:手枪和冲锋枪最大储备+30%,伤害+10%。
目前B4B的冲锋枪武器相当厉害,近战泼水效率很高,还有副冲锋枪。手枪武器也可以从沙英、马格南和自动格格克中选择。使用手枪冲锋枪是一张不错的加分卡。
(以上与战术背心相反,但没人觉得步枪不结实。)
97:弹药包,98:弹药带,99:弹药箱:25/50/75%弹药容量。弹药带-20%续航效率,弹药箱将被禁止携带毒品。
专业弹药卡。说实话,弹药箱的加成是多了,但是如果不能带药的话真的是致命的,因为很多时候你会在有残血的时候带个止痛药来吊命。没有这个止痛药真的很容易猝死。
续航效率好像是续航恢复,具体不太清楚。看懂了可以补充。
100:视线焦点:+20%准确度。
简单结实,20%精度,初始手枪可以变成近战武器,牧场步枪(MINI14)可以变成近战秒怪从腰部射头的强力武器。
101:光学发烧友:+30%准确率,-20%续航效率。
如果不在乎跑不动,可以选这个,比视线值多50%。
102:快速黑仔:+50%准确率(!),但是瞄不准。
我直接回到了我的半条命,戴着摩托车头盔成了弗里曼博士。
103:摩托车外套:+10%伤害抗性。
终于来了一件防御装备。这是希望堡超人的标准型号,酌情选择。
104:棉大衣:+15%伤害抗性,-20%耐力效率。
希望堡超人plus记住,到现在为止,总伤害抗性是25%。
105:摩托车偷窥:+25%伤害抗性,但无法瞄准正确。
直接减少25%的伤害。这是动力装甲头盔,HEV防护服吧?与以上两块叠加有50%的伤害抗性。
106:战斗训练:+5%伤害,+50%子弹穿透力。
似乎子弹的穿透力影响着子弹能穿透多少敌人,类似于杀戮空间2的机制。可以关注一下。点穿卡可以发生一串小僵尸。希望多了解一下游戏机制。
107:大口径子弹:+10%伤害,+100%子弹穿透力,-20%耐力。
跑不了就跑不了。这种增加的产出是真实的。点击它,该死的。
108:银弹:+15%伤害,+150%子弹穿透力,特殊感觉每次少5元。
这个奖金是上面两张卡的总和,还可以折!每杀一个特别有感觉的,少花5块钱。小关杀10特情的话,少花50块钱。还可以通过把钱扔给队友复利合法避税。没有人吗?
109:抗菌药膏,110:救护包:+30/45%治疗功效,救护包-20%耐力功效。
用的比较少,大部分时候都是外伤,血打不出来。玩药柜的时候可能更有用。