还记得植物大战僵尸吗?塔防游戏的跌宕起伏。
宝凯可能从来没有想到,在本土游戏市场并没有太好表现的《植物大战僵尸》却成了一部漂洋过海的知名游戏作品。虽然没有给他们带来任何收入,但是对于中国玩家来说,作为那个时代很多人(包括我)的塔防游戏启蒙作品,《植物大战僵尸》确实有资格扛起塔防游戏的大旗。
如今,你再点开它,会发现它依然没有过时——众多的周目、层出不穷的图案、成就游戏以及一些塔防内容搭配体验良好的养成内容,依然会让你乐此不疲,或者找回童年的沉迷,或者体验来自过去的感动。
当然,优秀的塔防游戏不仅仅是植物大战僵尸,现在作为国外独立团队铁皮游戏开发的王国守卫战,后来国人开发的保卫萝卜,甚至最近的二次元爆款手游明日方舟,也有一些创新的游戏设计,辅以当前时代玩家可以接受的表现类型。
我今天要介绍的是属于塔防游戏的“伊伊贺星”。
任何事物都有起源,就像盘古开天辟地一样,任何一种游戏都会有前身,没有前身就会有原著。但是对于塔防游戏来说,似乎没有什么原创的起源。用现代的标准来看,一些“塔防专家”提出的游戏并不算是塔防游戏,更像是一个“塔防”概念的产生。
虽然很多人声称街机游戏Rampart是所有塔防游戏的鼻祖,但似乎Rampart并没有明显的塔防特色,也没有需要权衡的策略和应对局势的变化感。需要在正确的时间发射的炮弹传达了额外的行动味道。或许它能和塔防刮到的,只有防守海岸线和那巨大像素组成的“炮塔”。但是这些因素都是很片面的,和我们现在习惯的塔防完全不一样。而是塔防的游戏思想在当时似乎还没有成型。
我们把时间线往后推十几年。在这个即时战略游戏大行其道的时代,《星际争霸》系列等RTS游戏对所谓“塔防”思维的战略影响几乎完全具有指导意义。通过操纵资源和建造的比例来实现所谓的“操作”,满足敌人的攻击和权衡分配,以及战术和战略思维,这类游戏无疑成为了当时最受喜爱的游戏。
但是问题也来了。并不是所有擅长战略,喜欢战术的人都会对星际争霸的操作有非常高的熟练度。同时控制多个单位往往很难,需要大量的练习——但这是这类游戏的基本功之一。如果你的基本功不是太硬,你根本享受不到所谓即时战略中“战略”的快乐。这也让那个时代的很多游戏从业者迫切的想做出一款不会受操作差异影响,纯粹靠“智商”的游戏。
正好魔兽争霸3和它的RPG地图编辑器出现了。有了这么高的自由度,很多身为暴雪玩家的开发者都投身于地图创作。《水的TD》和《三国志的TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在依然可以下载到地图)。这股玩家自主创作的大潮,在塔防游戏的发展中占据了举足轻重的地位。包括传承下来的“宝石法则”和“元素法则”,也是创意大爆炸的产物。在大家的保护下,塔防从人群走向了百姓。
依托这个契机,一些脱离地图编辑器,基于web和flash(动画软件)的小游戏也被做了出来,比如GemCraft系列和Bloons TD系列。这些更新换代的小游戏,具有快速、随意、简单的特点,往往能成为小时候微机课上钓鱼的首选。即使现在U77已经成为了时代的眼泪,但是在网页上玩塔防游戏的快乐依然留在心里。
虽然迎来了flash时代的发展,但塔防游戏并没有止步于网页层面。相反,他更快地进入PC、手机和一系列掌机,成为便携和现代化的象征。如果手机上的作品是佳作频出的“前巅峰”时代。那么在电脑上起作用的,就构成了承载塔防游戏不断进化的“后巅峰”时代。
“前巅峰”时代的手机作品往往继承了web的便捷性和灵活性,追求一定的爽快感和趣味性,让游戏中的玩家处于一种轻松的状态。保卫萝卜就是其中的佼佼者,清新的画风和简单易用的机制是消磨时间的利器。
《王国狂奔》也是这个时代不可错过的代表作之一。这项工作在使用flash首次发布到网络上时获得了很多好评,一段时间后,制作团队推出了其移动版本。中世纪魔幻画风,英雄,兵营防御塔的优秀设计,在塔防玩家中有很多集群。因为设计细节和画风都很到位,所以趣味性和硬核同样重要,虽然入门很简单,但是内容和升级的分支很多,难度也是递进的,这使得游戏的内容远远高于同一个塔防游戏。
与《守护王国》的机制不同,是2008年ios中发布的另一款塔防作品《野战者》(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是我们之前提到的“宝石法则”。通过在塔内放置障碍物,战略规划可以获得数倍于“元素法则”的战略感,从某种意义上来说确实可以“玩花”。去年的手游《明日方舟》也采用了“宝石规则”的一些优点,我会在后面另文发表,仔细分析明日方舟依托塔防的巧妙设计。
要结束“前高峰”时代,先说“后高峰”时代。“后巅峰”时代的塔防游戏可能分布在不同的时间段,有些可能比上面说的手机塔防还要老,但他们的优秀作品往往对塔防游戏的机制有独特性和开创性。
第一个必须说说植物大战僵尸。这部传奇之作不仅突破了长期被两个规则束缚的窘境,也让游戏扔掉了有局限性的塔。还创造了游戏和简单修炼相结合,等级难度渐变。如果不想玩主线,也可以用无尽的挑战和小游戏让玩家“无法下班”。
不仅如此,创造了互动地图的《地牢战争》让玩家享受到了地形杀戮的快感。地牢守卫者,英雄塔防变种的一个例子,允许玩家在操纵英雄建造防御的同时设计fps。《无尽的杜荣》将生存和探索结合在一起,让原本以战略策划为主的游戏再次变得紧张刺激,而《异常:Warzone Earth》则深入塔防游戏本质,让玩家体验到一种令人耳目一新的防御设施破坏。这些游戏在各自领域都很有创新性。
最后说一下前几天在主播圈小火了一把的《他们是十亿》。这个游戏看起来和RTS一样,但核心肯定是偏向塔防的。建造和单位稳定性、策略的平衡和思考,辅以强烈的视觉冲击和氛围渲染、防御和塔,让游戏充满了冷感。玩家很容易卷入其中。两年的抢先体验,打磨了这款游戏的稳定性和平衡性。虽然在内容和机制上没有太大的创新,但是作品的销量告诉我们,只要做好了,塔防还是有人玩的。
然而,整场比赛做得好吗?如果你仔细观察塔防游戏的区别,你会发现在机制固定的情况下,它的内核和模式不会有太大的变化。这是塔防游戏吸引人的优点,也是塔防游戏与生俱来的缺点。或许现在的创作者无法通过一个简单的塔防游戏来赢得玩家的关注。如果没有相匹配的美工和设计资源,一切都是徒劳,机制和玩法都会用尽。是在等逐渐没落的塔防游戏吗?
不,也许不是。
上面描述的“后巅峰”时代的作品,都向塔防游戏展示了一条康庄大道——作为RTS的变种,尝试与其他各种游戏机制结合,或许真的会产生奇妙有趣的碰撞。3D动作和塔防是兽人必须死,卡牌修炼和塔防是皇家冲突,塔防和塔防的PVP互动是部落冲突,真的不行。就像亿万僵尸一样,找到自己作为RTS的起源也不错。
这些新的想法和新的尝试一直是塔防游戏进步的源泉。也是一切游戏进步的源泉。
塔防游戏最终会变得更好,有自己的风格。如果吃腻了名著,也可以来一碗《塔防》。相信可以是一碗让我们饭后回味无穷的“鲜汤”。