足球运动的悠久历史——发展时期:现实的反击

前言:

在最初的足球游戏时代之后,FIFA和Live系列开始从众多足球游戏中脱颖而出。

这一次,他们要经历一个时代足球游戏玩家的考验...

1998年世界杯是新旧交替的一年。有《劳动报》的邓加和马特乌斯,还有刚刚登顶的c罗和卡洛斯。最终,高卢雄鸡在家门口捧起了世界杯,第一代球王齐达内迎来了人生巅峰时刻。

在FIFA系列完成了一个完整的世界杯周期之后,一部极其重要的全系列作品终于出现了。《FIFA 98世界杯之路》的改动在一定程度上验证了前作的失败。本作最大的变化是修改了前作的细致设计,如蓄力,将玩家的动作标准化,尽可能的有趣,甚至加入了假动作的设定,使得整个游戏进度明显活泼熟练,可以一气呵成的体验进攻的快感。在娱乐方面,已经达到了FIFA系列的巅峰。

此外,还增加了自定义球员和球队的功能。真正的球场有16个,国际足联注册的国家队全部有,新加入的“世界杯之路”模式也获得了广泛的支持。

《WE3世界杯法国98》于5月28日发售,1998,这也是大多数中国玩家接触到的第一款现场游戏。接触这部作品后,你会看到罗飞的光头和战神巴蒂的长发——也就是说,游戏的画面和人物更加细致,所以带球的动作更加柔和合理,同时加速运球也让游戏的节奏更加多变,更多。

值得一提的是,这部作品中首次出现了“明星队”,一些已经退役的足球明星重新出现在足球队中。针对足球这种容易出现年龄差距的领域,这些曾经的足球巨星也让一些对足球有记忆的球迷加入其中,所以值得欣慰的是,虽然我们还在使用KECO开发的live模板,包括live的标题,但实际上我们已经看到,我们已经形成了自己的风格。

不过,这款游戏虽然增加了运球的真实性,玩家可以加快运球速度,让游戏画面更加流畅,但也从另一个方面削弱了“远射”的魅力。远射作为一种重要的得分手段,在游戏中被过于弱化,这也是属性格局造成的缺陷,需要游戏策划人员去解决和平衡。

WE3 FV(最终版。)于1998 165438+10月12发布,将live系列的可操作性提升到了极致。正是出色的控球感和让足球运动员兴奋的贯穿体系(加强了禁区外的远射)让WE的世界更加真实。

根据世界杯情况重新调整的球员数据以及世界杯后持续的足球热潮,让这款作品在很长一段时间内都是游戏室里的头号热门游戏。输掉世界杯的明星队和金灿灿的罗马尼亚取代经典明星队的出现,以及大量隐藏的数据,从侧面加深了玩家的个性,让玩家感受到了来自游戏的温暖。

不过这个游戏还是会有一些比较明显的问题,比如球的轨迹,球员和球的不匹配,但是总的来说这个游戏有它的瑕疵。

游戏j . League Live Winning Eleven ' 98-' 99于1998 65438+2月3日发售,WE3FV的作品(FINALver。)在几乎同一时期因其兄弟产品而不被重视。

这款作品最大的特点是增加了震动——对手靠近时手柄会震动。另外,当玩家名字闪黄色时,抗性提高,被玩家称为“奇功”。

本质上与WE3FV相比并没有明显的提升(FINALver。)发布于165438+10月12。

所有的俱乐部,联赛和杯赛

《FIFA 99》是一部非常有意思的一代作品,其中加入了很多动作组合,包括跳水,但在随后的FIFA系列游戏中也取消了这个动作。更多的动作组合明显增加了场上的紧迫感和节奏感。虽然操作并不复杂,但能让玩家感觉更接近真实的足球。

另外值得一提的是,随着支持3D设备的普及,游戏的3D效果也得到了显著提升。

9月2日,1999,《世界足球制胜4》发售。

除了常规的丰富玩家和队伍信息,这部作品标志着WE的正式成熟——颠覆了以往灵活的控球方式,弱化了加速,所以进攻节奏比《3》慢了很多,导致很多强调游戏性的玩家一开始并不适合这个版本。

但实际上,这个版本无论是理论、数据还是客观事实,都是真正贴合真实情况的,所以大概过了半年,玩家开始青睐这款游戏,甚至“蜂拥而至”,这款游戏也成为了那个阶段中国PS机的宠儿。

革命的作品,然后确立了自己的路线,一切操作都是基于“真实”的感觉,从此国际足联被越拉越远。

FIFA 2000之后,这个系列基本定型,所有的改动基本集中在三点:更真实的物理引擎,更精细的画面,更智能的AI。而《2000》和《2001》两部作品,由于改动不大、部分操作变化诡异等各种原因,非常不成功。

2000年6月29日发布的J联赛实况赢球11月2000,完整收录了J联赛上半赛季J联赛俱乐部的27支球队,再现了球场的真实画面。

由于玩家对《世界足球赢十一4+165438》版本的不满,或许他们意识到游戏终究是游戏,真实性和游戏性都必须兼顾。《J. League Winning Eleven2000》发售后,玩家发现游戏的操作更加灵活,但真实性得到了坚持。

J.《联赛实况决胜11月2000》基于对两种属性的理解和交融,成为PS上的代表作,WE的现实之路也逐渐脱离了盲目的追求,开始结合各种游戏元素。

2000年8月24日,《WE2000》发布。在“WE4”的基础上全面改进,画质和动作不变。另外,我们球迷会发现,卡斯特罗球员首次亮相。

游戏首次引入了OT (211)系统。这个系统是WE为了降低操作门槛而设计的,本身就降低了玩家的可操作性。但是因为这个缺点,我们走上了多彩的OT系统。

2000年8月24日,《WE2000》发布。在“WE4”的基础上全面改进,画质和动作不变。另外,我们球迷会发现,卡斯特罗球员首次亮相。

游戏首次引入了OT (211)系统。这个系统是WE为了降低操作门槛而设计的,本身就降低了玩家的可操作性。但是因为这个缺点,我们走上了多彩的OT系统。

WE5胜利11人,2006年3月5日发布5438+0,世界足球胜五决赛进化(11)2006年2月3日发布5438+0。这两件作品是PS2的第一个“现场”系列作品。根据PS2的表现,它们给玩家带来强烈的视觉冲击。

就游戏系统而言,玩家数值首次从19进化到99,使得玩家的能力更加细化。但是由于PS的价格问题,粉丝中很少有人接触这款作品,大部分玩家此时还在延续Live 2000的热情。

J.6月21日发布的联赛直播胜十一2001,新增两个球场,为PS时代的J联赛画上了一个圆满的句号。

从此“活”字在题目中被彻底抛弃。但中国球员还是习惯称之为“足球直播”,因为他们忘不了那些年聚集在一起踢足球直播的热情。

WE5 (1,12,13)的最终演变基本可以定义为之前的素材,没有明显的提升。游戏最大的亮点是玩家号从最初的19进化到了99。

这也为2002年以来真正意义上的“现实”黄金时代埋下了伏笔!

在这一时期的平稳过渡中,国际足联在发展中逐渐修改了自己的游戏设置,节电条等设置随着时间的推移出现后又消失。在这个过程中,国际足联不断完善对游戏性的追求。

但从这一时期开始,现实开始盲目追求真实性,尤其是4(世界足球赢十一4,标志着现实全面超越对手的高潮。直到2000年11月J. League获奖,现实才开始真正被吸收。

从1999年9月2日的4(世界足球胜十一4 (11)开始,现实把国际足联推得越来越远,这种现象从2002年开始进入真正的高潮...

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