怪店评价:一款模拟商业游戏,有夜间视线感
《怪店》是一款视觉感十足的模拟商业游戏,困难与意外并存。
《怪店》的创作团队只有三个人;主体结构完成后,不超过6人纳入其他自愿合作的小伙伴;一般来说,一个迷你团队开发一个中等规模的游戏项目。对于项目进度管理,我们只有一个原则:在存款耗尽之前完成产品。因为银行从来不会给我们送错账单,我们每个人都知道时间表。
设计理念:操作简单,内涵深刻的模拟商业游戏
作为一款中型独立游戏,怪店的剧情并不是特别复杂;串联晋级的方式是玩家对游戏的熟悉程度,只要更快的达到内置的商业成绩就可以解锁任务。目前剧情不仅承担了感情线的推动。在数值输入和功能开放方面也有一定的作用。完整的故事还是让玩家自己去探索比较好,这里暂时不剧透。
《怪店》的游戏机制简单理解为状态机:在静态下,玩家可以分配各种商业元素。在运行状态下,玩家预选的元素会通过动画播放,实现运行结果。当然,我们的国家机器不像旅行青蛙那么佛教,有些元素在操作上是可以调整的。
既然是模拟游戏,那么商业元素的划分就是游戏的根本问题。我们认为一个店铺的运营取决于四个基本要素:员工、商品、顾客和运营。为了避免游戏中出现简单的最优解,我们还在这四个要素的结果触发中加入了随机计算。当然,这一切都是时间线的推进推动的。
玩家可以把随机性理解为对最优管理方案的干扰。博弈策略组合的研究最终会变成数值反馈;但由于随机层的存在,这种反馈变得“不可预测”,也就是玩家所说的“薛定谔”管理。
操作也很简单,触摸屏就行。运行游戏最重要的是用脑。我们不能要求玩家急着考虑明天的购买和雇佣,所以我们的操作是一键解决。
我想把怪店打造的玩家体验分成两部分:
第一部分是文化体验。
《怪店》的玩家经常会对游戏的视觉感给出一个简短的评价。这个简评80%正确;“争朝夕”现象,本质上是一种生活的无奈;这种无奈是中国绝大多数人的呐喊,也是制作组本身的体验。目标不清晰,方法不清晰,障碍不清晰,唯一清晰的愿望是越来越好;这是大多数普通人的人生经历。我们相信真实的感受会得到玩家的认可,所以打算把这种亲身经历融入到游戏中。
第二部分是玩耍的感觉。
至于游戏性,我们认为乐趣的来源(文化包装完全去除后)是难度的挑战和挑战过程的不确定性。玩我们的游戏,玩家的反馈是高度一致的,就是困难无处不在;事故时有发生。这就是我们想要带给玩家的游戏感受。
我们从一开始就选择像素作为“怪店”的艺术风格,没有另类和犹豫,这和我们的团队组合有关。小团队必须用有限的美术资源触动选手的灵魂。所以剪影、像素、纸片等样式一般都是独立游戏团队的选择,我们也不例外。当然,也有一定的市场因素。毕竟市面上大部分的商业模拟游戏都是以讨好女性玩家为主。颜色粉嫩,q版可爱;而我们略显丧亲的艺术表现,可以起到独特的对比效果。