游戏基础知识——“应对游戏”和“计划游戏”的设计特点
那么,设计“应对游戏”和“策划游戏”有哪些不同的注意点呢?玩家对不同类型游戏的心理预期有什么不同?
今天要给大家介绍的是“应对游戏”和“规划游戏”的设计特点。
这两种类型主要根据玩家对游戏的期望和策略来区分。比如心跳回忆等筑爱游戏中玩家采用的游戏方式,本质上和东方计划等弹幕射击游戏是一样的。同时,他们在《废土之王》等类似roguelike的游戏中的玩法与《KOF》系列基本相同。这种说法乍一看可能会令人惊讶,下面就详细解释一下。
先说“应对游戏”。其中,具有代表性的游戏包括刚才提到的roguelike游戏,以及大部分带有竞技元素、以“玩家对玩家对抗”为主要游戏模式的游戏,如以DOTA2、英雄联盟为代表的MOBA游戏;以星际争霸系列、红色警戒系列为代表的即时战略游戏;以街头霸王系列、真人快打系列、KOF系列等为代表的格斗游戏。从某种意义上说,包含随机地图元素的暗黑破坏神2和暗黑破坏神3也可以算作“应对游戏”。
在这类游戏中,玩家每次进入游戏都会面临的游戏事件、游戏进程甚至游戏节奏都会发生变化。唯一不变的可能就是基本的“游戏规则”了,比如“火球术需要消耗10法力”,“腐蚀术可以在x秒内对命中目标造成N点伤害”以及“角色死亡后会扣除5%所携带的金钱”等等。除了“基本规则”,其他大部分内容不详。比如,在游戏正式开始前,英雄联盟玩家无法100%的“确定”敌方野玩家的野路线,只能“猜”;《DOTA2》玩家无法清楚知道对方的行头和接线,这一切只能靠“推测”;面对陌生的对手时,格斗游戏的玩家对对手的打法和套路毫无概念,所能做的只是通过对手角色已知的套路和人物表现来“猜测”;暗黑破坏神3也是如此。“大奥秘”除了随机的地形和路线外,还包括怪物的种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性和附属物,以及地图上可以使用的神社和神坛。玩家只能通过进入大玄机前对角色的准备和自己的游戏知识来应对。
对于玩家来说,“应对游戏”最大的特点就是信息的不透明性(或者说不确定性和随机性)。玩家在玩这类游戏时处于“探索和收集游戏信息,同时应对各种游戏事件”的状态,而“应对”基本上需要玩家做出临时的决定和相应的行动。在比赛正式开始之前,他们无法在脑海中保留一幅画面。
其次,说一下“计划游戏”。刚才提到的东方计划系列、心跳回忆系列等弹幕射击类游戏和爱情养成类游戏就是这类游戏的代表作品。除此之外,细胞分裂系列之类的潜水类游戏和英雄传说、永恒一宿之类的日式RPG游戏也基本可以归为“计划游戏”。
玩家在开始这类游戏后所经历的大部分事件、过程和各种节奏,基本上都是固定的、可预测的。玩家的敌人(基本上是电脑控制的AI敌人)会在时间线上的同一个节点使用统一技能。最典型的例子就是魔兽世界副本中的BOSS,比如8.3版本团队副本中的虚空龙“薇姬修娜”。在距离战斗开始1分6秒后,她将准时飞上天空开始“空中阶段”。如果她落地五秒后血量在40%以上,她也会准时打开“暗门”召唤各种暴徒。这些都是玩家在战斗开始前就可以掌握的信息,不会有“变数”来拖延和耽误这些事件。很多潜行游戏中,四处巡逻的AI敌人几乎都有固定路线;在传统音乐游戏(如《OSU》)中,所有需要玩家交互的游戏元素(如在相应区域随着节拍点击、旋转或拖动),在每首歌曲中都有固定的位置和时间节点。玩家只要满足“记住这些操作”和“跟上手速”这两个条件,理论上就可以打通音乐游戏中的任何关卡。
总之,玩家在正式进入“计划游戏”之前,就可以掌握这个游戏中几乎所有的信息和知识,并根据这些信息和知识推导出可行的通关策略。也就是说,玩家可以在“计划游戏”中通过“篮板”通关,而不必为随机事件做太多的偶然性。相应的,玩家只需要在这类游戏中投入一段时间来学习,那么他们后续的游戏体验就会显得缺乏“需要探索”的元素,而被“计划”所取代。甚至可以说,这类游戏的玩家可以简单地将自己的游戏过程概括为“计划制定与记忆”和“计划执行”两个部分。但是,这并不意味着这类游戏与“应对游戏”相比有特别显著的劣势。
每一种游戏都会考验玩家的能力。即使是《当海猫Crys》这样以“看”(信息输入)为主的作品,也需要玩家具备良好的阅读理解能力,否则无法理清剧情与人物及其背景的关系。经典的古代游戏《中国象棋》对玩家的逻辑思维能力要求较高。甚至“七巧板”作为一种开发儿童创造力的游戏已经在一些地区流行起来。那么“应对游戏”和“计划游戏”对玩家能力的考验有哪些不同呢?
首先说一下“应对游戏”会对玩家有哪些考验。
一、“应对游戏”会考验玩家对游戏相关“知识”的掌握程度。因为虽然“应对游戏”中存在各种随机元素,但正如我之前所说,游戏中的“基本规则”是不会改变的,所谓的“随机元素”只是这些遵循“基本规则”的东西的排列组合,不会凭空创造出超出框架的“新游戏元素”。因此,玩家只要记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个游戏元素会产生的效果”、“应该采取什么方法来处理”等,就能在其中顺利走下去,这是显而易见的。如果记不住,很可能在游戏中严重受挫。这里举两个简单的例子——在KOF系列赛中,玩家无法用简单的普通防守来防止“抢射”,必须做出相应的“拆射”。假设一个从未接触过KOF的玩家或者一个游戏经验很少的入门级玩家玩,他们可能不知道这一点。在这个前提下,他们可能会认为“抢镜头”是不可能的。
或者在MOBA游戏DOTA2中,玩家还需要知道哪些技能在开启黑帝杖后可以无视魔法免疫效果,否则在开启黑帝杖时仍然受到技能影响的情况下,可能会向朋友或队友抱怨“这是游戏中的BUG”。随着玩家游戏知识的提高,他们在游戏中可以进行的操作数量会更多。比如一个入门级的新手,可能只是用一个“吹风机”来保持敌人,或者造成暂时的控制。后来,随着他们的进步,他们会开始使用吹风机,以避免一些伤害和消极的技能。
简而言之,玩家对这类游戏中各种知识的牢固记忆,是他们在游戏中取得成绩和进步的核心基础。虽然在游戏正式开始前,他们并不确定自己会面临什么样的情况,但他们必须在不断的观察和调查后,将这些信息与自己的游戏知识结合起来,制定下一步的策略——“对手在干什么?他的目的是什么?我该如何应对?”在“应对游戏”中,玩家的思维基本是“三步走”的节奏。
第二,“应对游戏”会考验玩家的“反应速度”。毫无疑问,面对充满各种“随机因素”和经常突发事件的游戏,玩家很大程度上依赖于自己的“反应速度”。如果说之前提到的一些“音乐游戏”、“弹幕射击游戏”、“跳水游戏”可以依靠“篮板”完成通关甚至解决高难度挑战的话,那么反应迟钝、过于依赖攻略和篮板的玩家在应对游戏上就很难取得更高的成绩,这也恰恰解释了为什么在有电竞元素的游戏中,年纪大但经验丰富的老手会被年轻一代的玩家轻易超越。毕竟竞技游戏基本都是应对游戏。没有人能知道对手下一个技能会放在什么地方,什么时候,也没有人能知道对手的枪法是怎么瞄准的,他会在哪里,你会把枪瞄准哪里。这一切都需要临场发挥(玩过相应游戏的玩家基本都知道每个技能击中目标后的效果,但是如何避开最有威胁的技能,在敌人主动攻击时是选择反击还是逃跑,这一切都需要玩家在极短的时间内做出反应),“反应速度。
第三,“应对游戏”会考验游戏中玩家的“资源配置综合程度”。假设“应对游戏”中有“装备”、“阵容”或“技能天赋”等元素需要玩家在游戏正式开始前进行“配置”,那么玩家在这类游戏中需要追求的大多是“普遍性”或“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是一个能应对所有情况的配置,或者至少能应对大部分情况的配置,因为他们并不确切知道自己在游戏中会遇到什么情况。
比如很多年前魔兽争霸3:冰封王座流行的时代,很多种族都会有自己经典的“万能油组合”。兽人是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族是“牧师+女巫+火枪手+犯法者”,暗夜精灵是经典的“爪德鲁伊+树魔”(熊鹿组合)。而且还能对付其他种族的大部分兵种组合。正是在魔兽争霸3开发初期,玩家对这款游戏的挖掘深度极其有限,所以大家会倾向于使用“万金油”的兵种组合。直到一些著名的职业玩家继续研究,才研究出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对抗暗夜精灵时的“坦克位面流”,暗夜精灵对抗兽人时的“吹风”。
同样,MOBA游戏中也会出现所谓的“全能英雄”甚至“全能阵容”,指的是那些只要被选中,无论做出怎样的选择,都不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》中被嘲讽为“备胎角色”的发条魔王和探索者,以及DOTA2部分版本中的神龙都属于这类角色。
在《暗黑破坏神3》中,“天衣”经常被玩家作为“抽取”系统的首选装备,而原因就在于这种装备提供的“能量高于一定值后,玩家受到的所有伤害降低50%”的效果非常通用,这显然比“寒冰魔法免疫”的“针对性”效果更适合入侵秘密世界。
其次说一下“计划游戏”会对玩家有哪些考验。
第一,“计划游戏”会考验玩家的“分析能力”。如前所述,玩家可以轻松获得这类游戏中的所有关键信息,甚至信息本身就是游戏的组成部分。比如魔兽世界现在内置了“地下城手册”,玩家可以在里面查看每个BOSS可以使用的技能,而且技能的使用时间非常固定。有的是基于时间轴,有的是基于自身血量。那些属于“策划游戏”范畴的作品也是如此。几乎所有的爱情游戏玩家都能提前知道相关事件应该如何触发,会对相应的角色产生什么样的选择。
玩家在这种状态下首先要测试的能力是“根据已知信息分析问题的能力”,比如根据各种事件造成的影响和造爱游戏中需要触发的参数对主角的日程进行合理安排;在魔兽世界中,需要根据副本BOSS的技能特点和使用机会来安排相应的位置和打法。比如在萨格拉斯之墓中军团二次降临与堕落化身的战斗中,远程输出和治疗者可以站立和分散一些技能来对付“火环”,而在对抗“哈亚坦”的战斗中,则需要集中在位置上以方便治疗。AOE对暴徒的伤害,允许中等技能的成员找到一个开阔的场地离开人群等。如果有的BOSS有“某技能在血量高于一定等级的X分钟就会施放”的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”来增加团队伤害,降低BOSS的血量来阻止其施放该技能。
简而言之,上面提到的这些例子,都是玩家基于对“已知情报”的分析而做出的计划。
第二,“计划游戏”会考验玩家的“记忆力”。在玩家制定了一个自己觉得靠谱的游戏计划(或者借鉴了别人的游戏计划)之后,还有一个步骤会放在“执行计划”的前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐游戏和弹幕射击游戏中的“篮板”。如果一个玩家能够完整的记住全局中的所有游戏元素(比如音乐游戏中那些需要玩家互动的模块的类型和现实,或者敌人的位置和类型以及弹幕射击游戏的轨迹等等。),那么他的游戏过程就会像“背书”一样,只需要把正确的操作方法刻在脑子里,重现出来就可以了。
魔兽世界的玩家其实也是一样的。最简单的例子就是很多职业在开始爆发技能的阶段都有非常严格的“技能使用队列”。这个“队列”是玩家造成最大伤害的理想施法顺序,需要玩家“熟记”。无论是技能顺序错误,还是在过程中犹豫不决,都会严重影响输出质量。当然,如果太大,BOSS技能要在副本里处理。
如果参考其他玩家现成的“策略”或“经验”可以让玩家跳过对其“分析能力”的考验,那么玩这类游戏时,合格的“记忆力”显然是必须的。
第三,“计划游戏”会考验游戏中玩家的“资源分配的针对性”。与“应对游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始前就可以获得基本所有的信息,因此有足够的空间利用自己游戏中的现有资源进行最有针对性的配置。比如在《魔兽世界:艾泽拉斯争霸》中,术士玩家在对付尼罗萨副本中以多目标形式长期存在的BOSS时会选择“毁灭”专精进行开荒,而对于一些纯“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。大航海时代系列也属于玩家可以提前基本知道所有流程的“计划游戏”,所以玩家可以根据“冒险”、“远洋贸易”、“海战”等游戏内容选择合适的船只,比如重量轻、需要水手少但“冒险”的物资储备相对较多的船只;载货量大、水手少、机动性和耐久性好的船舶用于远洋贸易,如“中国大帆船”;“威尼斯炮舰”等载弹量大、水兵容量大、耐久性高的舰艇将用于应对海战。
根据游戏中要处理的场景不同,其实是这类游戏中玩家的一大乐趣来源。我们在网上看到的各种“给一个老板的硬件搭配讨论”或者“给一个级别的阵容搭配讨论”都属于这一类。
两种不同的游戏自然有不同的设计手法。一个需要让玩家有“一边摸索一边应对”的游戏体验,一个需要让玩家有“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。
首先是“应对游戏”的一些常见设计手法。
第一,在这类游戏中,玩家的视野往往局限于隐藏游戏的信息。最典型的例子就是“战争迷雾”(有时以“最大视线”的形式表达),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中。在那些没有打开视野的区域,玩家能看到的信息往往只有“地形”。敌人的位置和状态会被战争的迷雾所掩盖,玩家不得不在这类游戏中时刻“探索和应对”。在《DOTA2》中,玩家需要在地图上的关键位置不断放置侦察守卫,以控制自己的视野,同时还需要通过“真实之眼”消灭对方的侦察守卫,避免自己的动作被敌人掌握,这几乎是一项贯穿整个游戏的工作。
无论是在MOBA游戏,还是即时战略游戏,甚至是英雄无敌系列等回合制战略游戏中,“视野限制”的设计显然让玩家之间的竞争加入了“侦查”这一重要环节。
第二,在PVE主导的“应对游戏”中,应该设计一些玩家可以“跳过”的内容。因为这样的设计可以杜绝“需要一些必需品才能搞定”的环节,比如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,拥有“物理免疫”或“毒素免疫”等“伤害免疫”的怪物,基本上都是玩家可以选择不杀的怪物,跳过就好,再回头看看剧情中玩家必须打败的目标,比如。如果玩家在“应对”游戏中发现自己要打败的一个敌人需要某种类型的伤害或者需要使用某种特殊的装备才能通过挑战,那么玩家的游戏体验必然会大打折扣,因为这是一个概率随机事件,玩家不需要对这种事情做所谓的“针对性准备”。
第三,玩家在“应对游戏”中要有更快的成长速度。这是为了让玩家尽快获得更全面的硬件、资源或者阵容,以便尽快接触和挑战更多的游戏内容。如果他们的成长速度太慢,可能会因为能体验的游戏内容太窄而离开游戏。对比暗黑破坏神3和魔兽世界的系列,可以看出一个角色获得一套成型装备的速度差异。前者甚至可以在游戏角色达到满级后获得系统给出的职业套装,而《魔兽世界》中的一个角色可能需要几个月才能获得一套当前版本毕业的装备。同样,《废土之王》的人物成长速度也比《魔兽世界》快得多,因为《暗黑破坏神3》和《废土之王》中玩家追求的是“挑战未知的、越来越难的游戏内容”,这往往既是游戏过程,也是游戏目标。在《魔兽世界》中,玩家追求的是“执行正确的计划击败敌人”,这对于玩家来说往往只是一个“游戏过程”,目标就是这些敌人掉落的战利品。假设玩家太快得到自己喜欢的战利品,可能会直接离开游戏,所以不能成长太快。
第四,在“应对游戏”中,将一些游戏元素“分层”,然后按照层次进行排列组合。有些游戏元素本身就相当难。如果多个这样的元素叠加在一起,玩家将完全无法应对。举个例子,如果一个怪物可以“定向昏迷”技能(不可避免被击中),同时又是一个“落石”,具有“立即死亡”的效果,那么玩家遇到之后基本上就没有办法应对了;又或许怪物会“迷失方向”,同时“被范围所迷惑”,让玩家长时间无法控制自己的角色,这样的游戏体验会很糟糕。
所以制作团队可以考虑将需要排列组合的随机元素“分层”,比如附加“火焰伤害”、“毒素伤害”、“暗影伤害”作为第一层;“撒网”、“减速”、“恐惧”等控制效果作为第二层;“小黄人复活”、“短时间无敌”和“创造自己的幻象”作为第三层,所以在排列组合时,从怪物身上的每一层中随机选取一个效果,同时,几个效果不会同时出现。
其次,我们来看看“计划游戏”的一些常见设计手法。
第一,制作团队要尽可能的向玩家公开游戏信息。因为如果玩家不能掌握足够的信息,就无法制定出完美的计划,所以最好能以某种方式将信息生动地展现在玩家面前。比如音乐游戏中的“演示模式”,可以让玩家看到所有互动元素的类型、时间、地点;《魔兽世界》中增加了“地牢手册”,玩家可以随时查看不同难度等级下被复制BOSS的技能及其外观模型。在低难度模式下,潜行游戏也要让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家制定出最合理的潜行计划。“边摸索边犯错,然后修正计划”的游戏模式,并不符合“计划游戏”中玩家的心理预期。
第二,虽然“计划游戏”的难度乍一看似乎很低,但制作团队可以围绕“时间”制定游戏中的各种奖励和成绩。比如“通关时间短的成就”,或者“一个关卡要限时通过,一个BOSS要限时打败”等等。如果玩家在制定计划后完成了“基本成就”(如“通关”或“击败BOSS”),那么“有限成就”的推出会刺激玩家制定新的计划来缩短自己的挑战过程,同时进一步提高执行力,让之前获得的新装备继续发挥作用。比如在《魔兽世界:军团再临》的版本中,新加入的“大奥秘”系统就是这样的。玩家只能在限定时间内通过清除“大玄机副本”来提高手中的关键石头数量,挑战难度更高的大玄机。如果是加时赛,关键石数量会下降。
第三,玩家在这类游戏中成长缓慢。这一点之前已经简单提到过。由于游戏信息的公开和透明,玩家可以很容易地为他们将面临的所有挑战组合出最有针对性的配置。如果玩家成长过快,游戏难度会随着针对性配置的提升而直线下降,这显然不是制作团队希望看到的。
此外,这类游戏的奖励信息也是公开透明的。玩家会把这些奖励当做游戏中的“终极目标”。如果玩家成长太快,很可能会在达到终极目标后直接离开游戏。这也可以解释为什么很多MMORPG会设置“防毕业机制”,严格控制BOSS的装备掉落率。
以上是本期“应对游戏”和“策划游戏”的设计特点介绍。下次见。