三国之战游戏攻略
计算的基本思路是保持其他变量不变,通过更换设备、更换一般恒星等方式改变单个变量。,计算这个变量对攻防数据的影响,然后综合总结。经过小范围的校验,对最终攻防数据的影响在三位数以内,也就是说对于频率超过30万的数据,准确性还是有保证的,至少可以给整体发展方向一个参考。
一般来说,我们在编队界面中看到的武将攻防值称为“面板值”,他的计算方法应该是:
武将面板值=(技术加成+武器加成+神器加成+武将修正)*属性系数*转生系数*灵性系数。
为了便于解释,我们把括号里的这些因素称为“基本伤害”,后面的一系列乘数就成了“加法系数”。那么下面大致解释一下各个数值的计算方法:
基本损坏零件:
科技附加
科技加成是攻防相关的6个科技等级对相应兵种的影响。科技每升一级增加攻击或防御80点,但是这种攻击力对不同素质和兵种的指挥官的加成是不同的:
以剑臂为例:
对于紫剑来说,技术加成系数是250%。
对于橙剑来说,技术加成系数是350%。
所以,每一次技术水平的提高,面板价值的提高实际上是:
紫色武将=80*250%*属性系数*将星系数*转生系数*精神系数。
橙色武将=80*350%*属性系数*将星系数*转生系数*精神系数。
因为科技的变量不好控制(升级时间太长),所以我只给出剑臂的加成系数。其他兵种也有类似的加成效果。当我们考虑的时候,可以认为每一级技术的收益大于武器,每一级技术提供的收益比武器高33%左右。当攻防的增长因为武器的昂贵升级而处于瓶颈时,请优先考虑科技水平的升级。
如果一个玩家的科技等级为50,武器攻击力为10000,那么科技加成将占基础伤害的43%左右。如果一个橘色武将拥有300主属性(包含在橘色将军的加成中),11紫色攻击将军(增加50%攻击),6道轮回(7星),那么整个面板的攻击值每升一级科技增加2000左右,大约是1%的面板攻击值。增加的绝对值会随着玩家的成长而增加,而增加的百分比会逐渐减少。
武器奖励
武器加成是指武将的武器或防具对武将面板攻击值的影响,装备对不同兵种的加成不同:
对于目前各大军事指挥官的培养方向,上表可以作为主要参考:
紫色武将只能单属性训练,二级属性不会带来太高的收入。
小乔这种特殊的半坦克型武将,如果精神精准双洗的话会让一些战斗变得轻松一些,但是精准的好处只有精神的一半,效率很低。所以要慎重考虑洗的精度。
高级剑(孙策,鲁迅)是次要属性,精准的收益大于心智。
高级矛戟(张飞)是防御型武将。虽然培养精准的好处是所有武将中最高的,但是培养心性的好处也是所有武将中最高的(郭嘉也一样)。可以考虑培养心性。
高级仙幻(郭嘉)攻击力和黄忠差不多,但是敌人低防御手段造成的伤害还是很可观的。子属性无论是体能还是精准度都很优秀,防守能力甚至高于太史慈。考虑到pvp后期对后方指挥官的主要伤害可能来自于对方近战指挥官的技能,培养体能也是不错的选择,但是遇到箭雨或者作为pve中的远程坦克会比较弱。
高级骑兵(关羽)的数值和剑一模一样,连描述栏都写着“克制矛戟之臂”,所以其实制作者只是给关羽画了一匹马,他的本质根本就是一把剑。(微升的实测是关羽玩剑的时候有加成,所以可能只是制作方懒得用同样的加成系数...)
神器奖励
神器加成是神器装备对相应兵种的影响。神器对不同素质兵种武将的加成系数和技术的加成系数是完全一样的。绿色神器每升一级成长137,每升一级收益比升级武器高128%左右。
虽然这个提升看似微乎其微,而且会耗费大量的时间和精力,但是神器的意义不仅仅在于攻击加成本身,还在于高级神器提供的八个槽位,这些槽位也会影响武将的攻击。如果一个武将原本主属性300,那么镶嵌1属性宝石的整套神器将为武将带来额外2%的攻击升级,升级到二级宝石后,将提供4%的攻击升级。目前看来,即使一天只刷三次鬼将,普及2级宝石也是非常容易的,所以神器不要简单的认为是鸡肋。在任何游戏的后期,超过3%的涨幅都是非常可观的产出。
军事指挥官更正
武将的基础攻击中,除了以上三个影响外,还有一个很小的武将修正值的影响,可以算出来和武将的素质(颜色)和兵种有关,这个数字和武将的属性值正相关,但一般来说这个值增长不大。在50级科技和100级紫色武器的情况下,武将修正对面板攻击值的影响为1。
附加系数部分:
属性系数
属性系数很好算,等于武将主属性*100%。如果一个近战战士在佩戴七杀星后体质达到300,那么这个战士的属性系数就是300%。
还是以上面的武将为例,300体质的情况下,每培养一个武将属性,总伤害会增加0.5%左右(这是递减值)。如果现在的将军是9级七杀星,升级到10会带来3.3%的涨幅。
属性可以直接提高伤害。每个属性相当于增加1%的总基础伤害,但受武将等级和玩家外貌性格的影响...
只要武将初始属性不太低,就不会对最终攻防数据产生致命影响。如果不考虑兵种的影响,90体质的鲁迅和99体质的张飞在训练1.20,插入1.2将星后,攻防差距只有1.04%。
熔断系数
将星图像的系数与进攻将星图像的百分比增加完全一致,但这里的将星图像只包括破军、天府、太阴三颗紫星,以及后续替换的红星。橙色将星对攻击的影响已经覆盖在属性系数里了。一颗破星11(增加50%近战攻击)的系数是150%。
变态系数
每轮回一次,武将伤害提升10%。需要注意的是,这里的10%遵循的是单利计算方法,而不是复利计算方法,即:
第一次转生:增加100%伤害10%,即变成110%伤害。
第二次转生:额外增加100%伤害的10%,即变成120%伤害,而不是110%伤害的121%。
一个6回合武将(7星)的轮回系数是160%。由于利润计算方法简单,每次转生的收益都是递减的。第一个转生战士将获得10%的晋升,第二个将获得9%的晋升...第八次转生只能获得5%的提升。
精神系数
只考虑面板攻击值,唯一的精神影响就是V8允许开的火。灵性:火增加攻击20%,所以灵性系数是120%。消防很难用其他手段弥补,因为直接提供了20%的整体攻击提升,这需要你领先装备等级20级以上,科技等级20级以上,否则祈祷开火的玩家永远开不了橙星...
我在整理这个帖子的时候跟黄忠粗略算了一下,结论应该问题不大...有兴趣验证的朋友可以通过更换武器查看面板攻击的数值变化,然后通过上面的公式用武器之间的攻击差与面板攻击的数值变化进行对比。误差应该在100以内,主要是保留小数的问题...况且防御算法和这个差不多。但是基础防御的系数可能会有一些差异,这也是为什么有些玩家在给法师装备铠甲后增加的防御强度没有铠甲本身高的原因——因为法师的体质只有50多=,=张飞橙咆哮,攻击所有敌军,有一定几率击晕。
孙策橘魂以损失己方兵力为代价,对敌人造成大量伤害,连续启动。
鲁迅笔下的橘火连营在靶子上放了一个火度仪,与靶子同排的敌军全部受伤
郭家橙鬼每攻击一次,增加己方所有英雄士气25,减少己方所有敌人士气5,并有几率使被攻击人叛变一回合。
关羽的橘武士攻击单个敌人,提升所有英雄攻击一轮。
黄旭攻击了敌人,同时恢复了军队。
庞统的紫链反击单个敌人攻击,伤害通过直线扩散。距离越远,伤害越大。
马超子突然突破并攻击了敌人的防线。
黄钟子箭雨攻击所有敌军。
太史慈紫虎卫攻击单个敌人,士气为0(典韦/橙)。
大乔紫色回复所有英雄的力量。
小子乔天翔使所有英雄士气提高25点,所有敌人士气降低5点。
丢西姆紫色美人计的故事,让目标在下一回合攻击友军一方。
魏阎志狂骨攻击个别敌人,吸收士气。
夏侯惇紫扫攻击第一个敌人(吕布/橘子)。国战功能是玩家共同进行国与国之间战争的系统。玩家在国战中只能效忠魏、蜀、吴其中一方。
天时、地利、人和会影响战局走向。在准备、选将、组队、宣战、会战的各个阶段如何排兵布阵,用什么策略攻城,将决定最后的胜负。
国战正式开始前,双方累计荣誉排名第一的选手(教练)将单独进行一场pk赛,获胜一方的所有队员将获得5%的攻击加成。
然后双方累计荣誉排名第二的玩家(将军)单独pk,获胜的队伍所有成员获得5%的防御加成。进入战斗的双方会按照荣誉排名排队,跟随玩家直到所有玩家阵亡后国战结束。
攻击规则:
玩家在游戏中有多种选择发动国战,每种战争模式带来的结果都不一样,可能会失去城市甚至国家,也可能会失去一切。
A.攻击未被他国占领的野城;
进攻胜利:荒城属于自己的国家
进攻失败:没有得失。
B.抢劫已被其他国家占领的城市;
抢夺胜利:占领对方的城市
抢夺失败:参考对方C和d的选择。
C.别的国家报名进攻我们的城市,选择了战斗;
打胜仗:守住自己的城,拿下对方的城。
面对失败:失去自己的城市
D.别的国家报名进攻我们的城市,选择不战,默认守城;
守城胜利:不丢自己的城,不取对方的城。
守城失败:失去自己的城市