经营任天堂52年全靠直觉?山内溥还是靠游戏性来决定胜负。

波林最近在演《塞尔达传说梦幻岛》。这个游戏的任务和谜题设计真的很震撼。如果考虑到原版诞生的年代,确实让人佩服。

回想起来,波林读过一些材料,包括对岩田聪、横井俊平的介绍,也包括宫本茂和上村雅之。这些人都是电子游戏领域的天才,甚至他们对电子游戏非常感兴趣。但是说到山内溥,就完全没有关于游戏的兴趣了。原因是山内溥不爱打游戏。除了评价游戏和机器,他还会稍微体验一下。

那么山内溥是靠什么来指导任天堂52年的呢?尤其是早些年,数据收集还不完善。

山内溥的独裁式管理风格非常有名。很多人提到山内溥的时候,都非常相信这一点,还有一点可能是他成功的关键。是的,形而上学...那就是人们所说的直觉!

起初,浦山内溥意识到卡业务要面临危机,于是开始从事各种业务,赚钱做事,离开粗糙的汽车行业和酒店业,但总是失败,赚钱更是白日做梦的,不赔钱更是奢望。

但是自从横井俊平设计的玩具被发现后,似乎山内溥受到了启发。他把横井俊平的想法变成商品,卖了出去。然后做玩具就成了任天堂最好的赚钱方式。

一天,横井俊平回到公司,遇到了山内溥。这时候山内就烦了,因为他要出门但是司机没来,只好等着。

山内溥给横井俊平打电话聊天打发时间。

谈到消磨时间,横井君平醒悟过来,说,社长,你消磨时间的方法不好。我给你讲一个。我在新干线上看到一个人无聊到玩计算器打发时间。

应该生产一个便携的小游戏机给这些人玩玩,免得闲着没事总找我聊天。

山内溥吹走了横井俊平,但脑海里又闪过了什么。正好司机来了,他也没说什么就上车了。

之后就很神奇了。在上班的路上偶遇的夏普公司总裁徐试图谈论横井俊平的想法,但没想到会得到支持。也许正是这次聊天,让山内更加确定这个东西是可以做出来的。这是后来的游戏&;看着.

横井俊平总游戏&;Watch的方案拿出来的时候,没有高层的支持。按照一般流程,项目胎死腹中。

关键时刻,山内溥站了出来,简单,就这么办!损失算我的!

就这样,其他高层也不好意思再多说什么,就让横井的军队搞了,不过刚看完Game &;手表,山内溥问横井俊平这个机器能不能同时玩两个游戏。

横井俊平说你没病。这时候,Game &;Watch选择的液晶屏和我们现在知道的液晶屏不一样。只能显示预先设计好的图形,同时玩两个游戏。它是...对我来说太难了。

不过横井俊平还是想到了解决的办法,并在随后的比赛中&;在手表版本中,我们看到了一款游戏&;看,这是横井俊平给出的答案。两个屏幕上显示的图像是不同的,这意味着你玩了两个游戏。

或许是横井俊平的解决方案让山内溥印象深刻,念念不忘,最终NDS诞生了。

好了,我们再回到game &;手表本身,山内坚持做的这款小掌机市场反应如何?真是锣鼓喧天,鞭炮齐鸣...全球4340万台的销量让任天堂变成了负债盈利,这个盈利还是很大的。

关于山内溥的直觉,没那么容易说完。

当时任天堂觉得街机行业好做,开始想着给他赚一票。

看了热门游戏《太空入侵者》和《小蜜蜂》,觉得太好做了,不到两个月就制作出了一整个“雷达瞄准镜”。这个游戏,不仅敌人近大远小,下面还覆盖了格子,看起来相当立体,在日本的反响还是可以的。结果在美国丢了命,“雷达瞄准镜”街机基板一大半扔在仓库里。

美国的首脑荒川赶紧给山内浦打电话。山内溥不知道他从哪里得到的灵感,所以他要求宫本茂做一个新的游戏,而不是雷达瞄准镜。

起初宫本茂想用大力水手做主角,但因为版权没谈妥,宫本茂反而设计了马里奥、森喜刚等知名角色。

当“大金刚”交付给山内溥时,令人惊讶的是,山内溥非常满意,并命令下属将这张Rom带到美国。

美国的印刷商拒绝在雷达瞄准镜的街机板上刷大金刚,理由是没人会玩这种愚蠢的游戏,会浪费时间。

荒川史等人似乎对大金刚不太上心,于是反馈给了山内溥。

山内溥说,别担心,照我说的做。如果不行,就让那些刷机的人走人...

荒川真的硬着头皮去刷新游戏,然后让推广人员去推广,推广人员也不愿意,但是山内溥的一句话逼着他们踏上了征途,最后说服了几家公司购买...

没想到没几天,各种买“大金刚”的人蜂拥而至,包括之前买过“雷达瞄准镜”的老板,他们希望印刷厂把“雷达瞄准镜”改成“大金刚”。

荒川自然感到惊讶。这老头很坏,怎么会这么坏?

宫本茂一直在发展街机游戏,可以说是一帆风顺。结果,有一天,山内溥做了一个非常重要的决定。他告诉宫本茂,街机的发展正在走下坡路,未来一定是家用游戏机的时代,这让宫本茂大吃一惊。

在接受采访时,宫本茂说:“那时,我还在开发一款新的街机游戏。没想到山内下令彻底终止街机相关项目,所有资源都指向Famicom。”

这种接近赌博的直觉,让山内溥在红白机中再次胜出。

但是,这种直观的独裁模式必然存在风险。

与其说山内溥的直觉很凶,不如说他懂得善用人,并且用之无庸置疑。

横井俊平、上村雅之、岩田聪和宫本茂无疑是山内溥发现的人才。

在N64和GameCube都不成功的时候,索尼在家用主机市场占了先机。山内溥发现自己用的手段可能已经落伍了,于是把任天堂交给了岩田聪,因为岩田聪不是独断专行,可以听取别人的意见,这是山内溥所不具备的。

山内溥辞去社长期间,其实也在考虑双屏掌机,也就是后来的NDS。然而,由于他的离职,他不得不把具体的职能和实施方案交给岩田聪。

他最喜欢的得力助手也没有让山内溥失望,NDS的销量最终达到了154万台左右,再次让任天堂获得了成功。不知道这是不是山内溥最后直觉的体现。

不可否认,游戏软件的大趋势是高画质、高音质、大容量,而且还会继续拍续集,继续让这个IP发挥余热。山内溥也提出了反对意见。他认为如果玩家不买这样的游戏,研发费用会成为巨大的负担,甚至让公司难以周转。

或许,很多玩家认为3A游戏都是同质化的,基于成本回收的考虑很多。毕竟一个所谓的改变很可能会让销量下滑。

这似乎与横井俊平提出的理论不谋而合。他也希望好的游戏要靠玩法,好的创意一定要高于好的硬件。所以他认为,即使有濒临淘汰的超成熟技术,还是可以做出好游戏的。

波林不否认硬件给游戏带来的提升,但老一辈游戏创作者的固执也不会被忽视。这本来就是商业上的两种思维方式,没有绝对的对错。

事实上,横井俊平的理论一直支持岩田聪、宫本茂等人。甚至可以说,这是任天堂一路走来的信条。我们也希望任天堂能给我们带来更多有创意的作品。

在商业上,有成功就会有失败,比如山内溥,横井俊平。我们不需要为此对他们苛刻。

但不可否认的是,任天堂的游戏确实在我们的青春中扮演了重要的角色,为我们提供了很多快乐,这就足够了。

或许不出所料,横井俊平依然是最伟大的探险家。

或许不出意外,山内溥依然会奋斗在任天堂的第一线。

我们不必多愁善感,因为任天堂不会停止,会有更多的人才给我们带来快乐。

Switch不也是给我们玩家带来快乐和惊喜吗?任天堂Labo可能不算成功,但我们还是看到了任天堂对创意的追求。这一次的健身环冒险,也算是室内锻炼的一个新的解决方案。这难道不是一次勇敢的尝试吗?

波林认为,在某些方面,英雄不能以销量来评判,探险家可能更值得尊重,即使结果不尽如人意。

今天到此为止吧,再见。朋友。