血腥内脏游戏
死亡空间(以下简称DS)的“死亡”给那么多游戏玩家留下了无法弥补的遗憾。但令人惊讶的是,即使曾经制作游戏的工作室早已解散,EA依然不愿意让这一系列作品轻易陷入沉寂。于是,十几年过去了,经典的恐怖大作终于可以以全新的面貌重见天日了。
《死亡空间》重制版(以下简称DSR)的推出,无疑是对那些原著粉丝的极大安慰。那么,DS到底有什么样的魔力是玩家永远无法忘记的呢?相比原版,重制版是如何在“还原”和“新奇”之间找到平衡的?
一、忠于原作,完美的复制品:
游戏发售前,制作方表示:DS的这个翻拍版也将是经典恐怖游戏《生化危机2》的翻拍版。而后者是重制版游戏中的成功范例。
(大获成功的《生化危机2:重制版》)
当DSR正式推出时,它受到了玩家和媒体的好评。然而,在我看来,DSR这次的成功很大程度上要归功于原版DS无可挑剔的先进设计。
这次翻拍对原来的游戏玩法和设计改动不大,但对一些部分进行了创新,这也成为了DSR的败笔。
(EA:我故意留着的)
情商低:EA在抄作业炒冷饭只是吸钱。
情商高:EA有意保留原设计。
二、身临其境的体验,精雕细琢:
(1)整体图像质量升级:
作为2008年发行的作品,DS的造型和材质细节不可同日而语。重新制作后,DS血腥可怕的美术设计得以真实展现:四肢、肉墙、内脏、尸体被更逼真的画面勾勒得栩栩如生,但也更让人难受;光影烟雾的刻画更贴近生活,大大增加了场景的代入感,恐怖气氛暴涨。
重制版的所有素材都非常真实,更贴近现实。
值得注意的是,为了真实准确地描述这些尸体和内脏;制作组浏览和观察了大量的真尸视频和图片。
前段时间,在国外论坛reddit上,网友发现了一具人类尸体的真实烧焦的脸,与游戏《半条命》中的怪物一模一样,引发了热议:因为很多人认为把真实受害者的脸画进游戏是不人道的。
(《半条命》中备受争议的怪物形象)
据说DS中尸体的形象也参考了很多车祸受害者的真实照片。你在玩这个游戏的时候,想到游戏里出现的死人和内脏,都是按照一个不知名的死人的形象一个个画出来的;我想知道你会有什么感觉。
(2)游戏性是一脉相承的:
DS的沉浸式体验可以凭借其“全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计在原版中实现:游戏主角艾萨克配备的RIG(资源整合装甲)在背景故事设定中具有监测用户健康、3D全息投影等强大功能。
(游戏中的路径引导系统也通过3D投影的设定,完全融入到游戏中。)
当这些概念体现在游戏中时,它创造了游戏史上的一个开创性设计:DS没有通常游戏中的血条或装备条等界面。玩家的血量由角色背部的脊椎灯条显示;角色的物品和装备是通过RIG投射的3D全息图像来观看的。
(钻机背面醒目的健康监测装置)
这个设定在游戏的真实感和代入感上有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景之外,没有多余的界面,所以不容易让人有“出戏”的感觉。DSR稍微改进了游戏的主菜单,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的图片。
(游戏中的存档点也被巧妙地整合到了飞船中)
DS的另一大创新是其独特的“肢解”设定:在通常的射击游戏中,敌人的头部是他们的软肋,所以我们需要瞄准头部攻击。但DS中的尸体因为“神之印记”的影响,极难杀死。即使他们的头被摧毁了,他们也会继续行动,所以玩家的攻击模式就变成了“肢解”。
虽然个头小,但通常游戏中的敌人只有一个头。所以对于资深射手来说,大部分游戏的弱点设计只是小菜一碟。但是,要应对DS中肢解的设计,大部分玩家可能会比较着急。
更别说人类变的尸体有四肢,玩家需要攻击的弱点也变多了。而且,当怪物快速移动时,伴随着强烈而令人不安的音效,精确分解四肢变得更具挑战性。
再加上游戏恐怖生存类的定位,有限的弹药和生活补给资源;死亡的挫败感让游戏的惊悚气氛越来越浓。所以DS特别设计了一个可以横向和纵向切换攻击模式的切割器,以及一个可以让敌人减速的静态力场来帮助玩家切断敌人的四肢。为了弥补弹药的不足,游戏中还设计了一台拖拉机,帮助主角投射物体攻击敌人。
(改用水平射击的武器)
在游戏中死亡的敌人不会立即掉落物品。游戏特别安排了“践踏”的攻击模式,让玩家践踏怪物的身体以获取其资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味性和策略,也让游戏更加血腥、暴力和恐怖。毕竟砍碎的肢体,飞溅的鲜血和浆液会让大部分玩家感到厌恶和恐惧。
与最初的设计相比,DSR的新“副业”系统就像是一个彻底的失败。虽然这些副业补充了原著中没有交代的情节和故事;但是,重复运行的画面,单纯的与场景互动,很难称之为有趣的、有创意的设计。
(3)性能的更新迭代:
就国人的游戏体验而言,原版DS游戏中没有中文翻译文本。DSR不仅在游戏中的文字字幕中加入了中文原版,还加入了中文版的配音。
(重制版的飞船上有中文原生文本)
新版还重做了主角的脸部造型和配音,但这就是让原粉不高兴的地方:新版艾萨克的脸太稚嫩,声音很年轻;与原著“40多岁的大叔”的设定相比,非常不符。当然,就算不跟原著比,“宇宙最强工程师”这个称号在这张脸上也不合适。
除了游戏的画面用次世代技术重新呈现,动画剪辑和互动体验更是令人恐惧;DSR还加入并重新录制了原游戏音频:环境背景音的一些细节,比如树叶的沙沙声和重金属的噪音,还有粗重的呼吸心跳声;游戏诡异的感觉被渲染的更加强大,非常压抑和神秘。
怪物的攻击方式并不局限于单一打击,它们有特殊的技能来钳制主角。当这些技能被激活时,游戏会触发动作特写和QTE,让玩家感到极度紧张。如果玩家在QTE失败,主角将被怪物处死,这将触发DS的另一个功能:死亡动画。
(被怪物夹住的主角会触发游戏中的特写动画)
为了鼓励玩家继续突破,或者让游戏少一些“威慑力”,大部分游戏都会刻意将角色死亡的口号动画设计得“温柔”一些。比如简单的“gameover”或者“再接再厉”。而像黑魂这种直白的“youdied”早已有些“不近人情”了。
但是像DS这样把主角死亡的悲惨情况描写的如此露骨和残酷,在游戏界还是很少见的。主角艾萨克被怪物斩首,折断四肢,或者被巨大的触手无情拖拽,然后被活活吞噬,实际上增加了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡惩罚机制的一部分。倍增游戏的恐怖。
但是,在一些有特殊爱好的玩家眼里,这些动画却成了某种“奖励”?!
角色的动作表现,在新技术的加持下,也更加真实自然。没有UI遮挡的游戏画面,配合全新的造型贴图和角色动作,让DSR的游戏体验有了前所未有的沉浸感和影视质感。
(4)真实恐惧的传递:
尸血断肢幽闭DS的设计团队知道自己怕什么,也知道玩家怕什么。所以造成了一种可以从游戏中渗透出来,爬上玩家脊梁的冰冷恐惧。
很多恐怖游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家。比如所谓的“开门杀人”,就是屡试不爽的吓唬套路。而DS则不满足于瞬间的恐怖体验。它喜欢在瞬间受到惊吓后产生一种长久的压迫感。
(停尸房里的自开柜)
比如飞船里突然熄灭的灯,会随着怪物的出现而不断失效,直到玩家消灭怪物。或者走廊尽头,比如那个把头往墙上撞,发出可怕声响的病人。停尸房里突然打开的尸柜和毫无征兆停下的电梯,每一个都准确地击中了玩家的心脏“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音、残缺不全的尸体带来的不适,DSR还特别注重营造“幽闭恐惧症”:主角所在的“石村”是一口难以逃脱、被钉死的棺材;主角是地球政府三个屠夫共同的猎物。
(DS热衷于塑造幽闭空间的危机感和窒息感)
在游戏设定中,当尸体出现时,会触发船上的自动防御机制。此时,所有照明系统将被关闭,取而代之的是闪烁的警示灯;现场很难看清楚,但是充满了压迫和危机。同时,主角房间的所有门都会被堵住,制造出一个死亡密室。直到所有的怪物都被杀死,封锁才会解除。
正是这种别出心裁又近乎变态的设计,让游戏营造幽闭恐惧症变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和逃不掉的主角,正在上演一场真正的“困兽之斗”。
同时,你很容易发现,游戏中的怪物通常出现在狭窄的走廊里;而且会形成由前而后进攻,步步逼近的攻势。再加上游戏的设计没有这样的玩法,让游戏的恐怖体验上升了一个层次。
在游戏中的一些场景中,加入了“缺氧”、“失重”等同样“侵略性”的环境。尤其是氧气即将耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克近乎崩溃的急促呼吸都带来了巨大的压力和紧张。圆形空间内电路维修的解谜部分也让玩家头晕目眩,感到力不从心。
失重状态下的圆形空间会让人头晕目眩,不知所措。
三、精彩的剧本和完美的背景:
与原版相比,DSR在游戏中增加了更多的文字和描述,以改善游戏的世界观,并讲述发生在石村号上的事件细节。除此之外,游戏还额外增加了一个为期两周的通关故事,但其他部分并没有大的改动——因为这个游戏的原故事并不常规。
(游戏中补充说明的文字)
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的船员一起前往外太空的宇宙飞船“石村”号,却发现它早已被某种无法形容的奇怪生物占据。在同伴被杀,女友失踪的情况下,他一边寻找逃跑的方法,一边寻找女友“妮可”。
这个剧本最精彩的地方在于它的层层勾心斗角和意想不到的转折。一开始你会认为事故是外星生物的攻击造成的;而当游戏进行到一半的时候,你会认为“统教”是一切的罪魁祸首。前来“营救”石村的幽灵,携带着毁灭性武器,破获了新的阴谋;最后,你发现你的“女朋友”妮可和丹尼尔斯怀了鬼。
主角艾萨克是整个事件的最大受害者。虽然最后他侥幸逃脱,但他的父母却因为“统一”无辜而悲惨地死去,甚至他的尸体也被教会据为己有。他的女朋友妮可因为卷入石村事件而失踪,他本人也面临着三股不同势力的威胁。
(“统一教”号渴望使用上帝之印的力量,早就把这艘飞船当成了他们的祭品。)
而当故事的最后神秘与真实的层层呈现出来的时候,你会气喘吁吁。因为《有本事你来抓我》般的阴谋和陷阱,甚至比游戏画面中那些诡异吓人的尸体,更让人不寒而栗。
结论:《死亡空间》重制版的成功很大程度上取决于原著出色的设定和创意。无论是游戏美术带来的视觉恐怖震撼,还是其背景故事带给玩家的内心恐惧;《DSR》无疑是一部精彩的回归杰作。