“深入讨论”开关除了荒野之息还有什么?

任天堂前总裁岩田聪于2065年7月6日离开了我们。关心玩家的游戏制作者曾经留言:“我们拼命想开发一款完美的游戏,但是对于那些平时不花时间和精力在游戏上的人,不管是什么样的游戏,我们得到的都是他们转身默默离开。越想越能感受到这个问题的严重性。」

其实我经常在朋友们平时给君法官发的私信里看到这样的话:塞尔达传说已经通关了,那么Switch上除了荒野之外还有什么优秀的游戏吗?所以今天君法官也想用这个问题和任天堂的游戏理念和大家聊聊一个有趣的话题:“Switch除了塞尔达传说:荒野之息还有什么?”。

老生常谈的函数问题

自2065 438+07 Switch问世以来,其功能就成为了玩家们争论的焦点之一。硬件性能的相对不足,让Switch成为了第一方游戏的天堂,但很多第三方游戏根本无法登录,或者一登录就会被阉割,这让很多玩家批评“Switch没有游戏可玩”。2020年底,微软将携下一代主机Xbox Series X与玩家见面,而与任天堂相恋近30年的索尼也即将推出新一代主机PS5。看到另外两个竞争对手频频厮杀,任天堂似乎完全无动于衷。不仅没有发布下一代主机的计划,就连Switch的进化版也没有消息。那么,任天堂真的对主机界的军备竞赛毫无反应吗?

如果要说任天堂没有做出高性能的机器,那么1997的N64确实拥有足够匹配当时高端电脑的处理器和强大的3D动画处理能力,在画质上完全压倒了竞争对手。但当时对硬件性能的追求让游戏软件的开发异常痛苦。N64月份发布的时候,1996,我们可以玩两局,1996年底推广的时候,我们还可以玩两局。事实证明,任天堂推出这款硬件优秀的游戏机完全是弄巧成拙。作为N64的继任者,NGC同样拥有出色的硬件水平,也让软件开发变得更加容易,但最终NGC的市场表现更加低迷,全球销量仅为265,438+0.74万台,被同时代的竞争对手PS2击败,这也让任天堂痛定思痛,开始反思自己。

相信大家都很熟悉下面这个故事。抛开对硬件性能的执念,任天堂能够成功推出NDS和Wii。NDS以双触摸屏成功打开蓝海市场,最终全球售出654.38+054.9万台,创下销售神话。主打家庭概念的Wii,最终以654.38+065.438+064万台成为九位数俱乐部,他们* *一起复活了一个。

“重要的不是下一代的技术,而是革命性的新游戏体验。技术实力不是最重要的。」

那么任天堂过去的成就和Switch有什么关系呢?科技的发展让我们拥有了丰富的物质生活,也催生了我们对精神生活品质的需求,这就使得娱乐业应运而生。然而,娱乐并不是生活的必需品。如果你对一个娱乐产品不满意,你可以很容易地丢弃它,然后要么转向其他方向,要么找到替代品。简单来说,作为一款游戏主机,玩家对它的需求就是“提供好玩的游戏”。随着主机一次次的更新,次世代、电影级别、高性能等形容词。早已司空见惯,但游戏最基本的属性,或者说它应该带给玩家的东西,却从未改变,那就是好玩。就像我们给大家推荐游戏的时候,好玩不好玩是首要标准,屏幕音乐的视听享受其实只是游戏的附属品。我们玩游戏不是为了升高血压,让自己变得更糟,而是作为一种享受现实生活中美好的方式。

基于这个概念,我们再来回顾一下Switch上的游戏。或许他们中的很多人会因为漫画的风格而劝阻一些玩家,但是重新审视这些表象之后,我们可以发现《塞尔达传说:荒野之息》带给我们的是无限的可能性,和我一起的冒险之旅。《超级马里奥:奥德赛》带给我们的是一座贯穿30多年的纯真与成长的桥梁。Luigi Pavilion 3在荒诞中带给我们欢笑和幽默。而Switch给玩家的,往往是这些抛开表象享受欢乐的游戏的真谛。

母亲优先和妻子措施

让我们回到岩田聪总统在开始时说的话,“为什么有些人仍然不愿意尝试,不管我们的游戏有多精彩?自2002年岩田聪担任任天堂总裁以来,他通过分析各种客观现象得出一个结论:人们不断远离游戏,玩游戏的时间越来越少。事实上,这种观点在今天仍然适用。每年都有那么多游戏卖出去。你记得哪一个是最近打开的吗?对于广大玩家来说,游戏是无限的,但是时间和金钱是有限的。就算一年里每个月都有新游戏,你能保证每个月都买游戏,通关吗?于是,任天堂把战略目标转向了那些平时不怎么玩游戏的人。

在Wii的设计过程中,岩田聪和宫本茂曾经提出过两个类似的概念——母亲优先和妻子衡量。所谓母亲首先是指基于母亲好恶的设计。比如游戏机的体积一定要小,才能放在多台机器之间,噪音要足够低,避免妈妈烦躁,手柄设计要足够友好,防止新手玩家看到游戏手柄被吓到。妻子温度计(Wife-o-Meter)是宫本茂将妻子和温度计结合起来发明的一个词,指的是衡量妻子是否对游戏感兴趣。那为什么要分开进行这两个概念呢?因为自从Switch推出以来,平时不怎么玩游戏的人就被视为潜在的目标受众。

可以在Switch上共享拆卸的Joy-Con,算是Wii手柄的延续。简单易懂的按键,独特的体感玩法,随时随地好玩的游戏理念,让游戏走出了核心玩家的房间,走向了更广阔的世界,成为了落实更多玩家分享游戏理念的不二之选。

虽然没有明确的统计,但可以确定的是Switch是三款主机中女性玩家最多的群体。一方面得益于其母亲至上的硬件设计理念,用不复杂的系统、即插即用的模式甚至有点可爱的红蓝造型来拉近与玩家的距离。在软件方面,任天堂也秉承了妻子计划的理念,用咸宜的游戏设计吸引了许多玩家的喜爱,无论老少。同时,游戏机也不是生活必需品。一般来说,人是不会有太多耐心的,遇到不懂的东西很容易放弃。这在硬件和软件中都很常见。如果你玩了五分钟还没碰一个游戏的门阶,你很可能会把它打入冷宫。

Switch让很多平时不玩主机游戏的人拿起游戏,传递快乐。每个玩家都是Switch的核心玩家,同时Switch也没有核心玩家。Switch给玩家的想法是每个人都可以玩游戏。

做“没用的事”

其实说起任天堂的历史,了解过的朋友都知道,它原本是一家生产鲜花的多米诺工厂,但这样一家来自传统制造业的公司,却成为了全球最成功的电子游戏巨头之一。这其中很大一部分是因为任天堂的“没用的东西”。1965年,刚从同社大学电气工程系毕业的横井俊平加入了任天堂,他后来开发设计了Game &;Watch、FC、Game Boy等游戏机的奇才,当时只是负责扑克牌生产线维护的工人。当时任天堂刚刚完成从家庭作坊到正规扑克牌厂的转型。年轻的横井俊平没有太多工作,就利用工厂的边角料做小发明,在业余时间组装了一个类似机器人的播放器。当时的社长山内溥也觉得这个小玩意很有意思,于是下令将其改造成玩具量产。第二年,这款名为“超级怪手”的玩具在日本上市,最终销量超过654.38+0万份。可以说,横井俊平不经意做出的“无用之物”,为任天堂日后的转型提供了契机。

纵观任天堂的发展历史,他们确实做了很多“没用的事”,包括很多失败的案例,比如玩家熟悉的《虚拟男孩》。然而,正是因为愿意去思考,去做这些“无用之事”,任天堂才能在各个角落开花结果,甚至进化成玩家所说的“黑科技”。

在Switch上,大多数玩家津津乐道的“黑科技”就是健身圈。将游戏与健身相结合,让很多对游戏不感兴趣或者对健身不感兴趣的玩家加入到这个健身圈的冒险中来。事实上,将游戏与健身相结合的想法实际上源于宫本茂自己的生活习惯。由于背部受伤,他一直通过游泳和称重来保持健康。看到他的体重在下降,宫本茂认为变得健康很有趣。所以这个功能已经在Wii上实现了。我们可以用Wii Fit滑雪,玩呼啦圈,增肥。

交换机上另一个“没用的东西”可能是Labo。你的废纸壳是用来卖垃圾的,任天堂的废纸壳是用来玩游戏的。Labo可能不是一个好玩具,但却是我从有孩子的朋友那里听到的关于Switch最大的赞美。任天堂Switch从未给自己任何专属标签。它不是成年人的游戏机,也不是某些人的游戏机。它属于每一个玩家,不管你是男是女,是老是少。其实有时候我们用成年人的视角看这些游戏,会觉得他们很年轻很幼稚。但是谁还没当过婴儿呢?举个例子,我家一个亲戚不是游戏玩家,但是他们买了一个Switch,就是为了让孩子组装玩Labo。这种组装过程既能锻炼孩子的动手能力,又能传递一种亲情。这个时候我们还会觉得Labo是个“没用的东西”吗?任天堂似乎一直在做这些“没用的东西”,但它们一直在给我们带来快乐。Switch让玩家觉得这个游戏就在你身边。

发扬娱乐精神

岩田聪先生曾经这样评价自己:“在我的名片上,我是任天堂的总裁。在我的脑海里,我是一个游戏开发者,但在我的心里,我是一个玩家。其实很多人都问过这个问题:为什么任天堂能在有限的条件下不断做出优秀的游戏?这个问题的答案可能在于任天堂自己对游戏的热爱。

其实,如果你是一个已经工作的成年人,无论你在什么行业,什么企业,大概都会有社会培训,企业文化,企业理念等类似的东西。我相信,这个口号在你工作的时候大部分时间是没有用的,更多的只是在你表达自己寻求升职加薪的决心的时候,作为一个财富密码。任天堂没有这些所谓的企业理念。如果每个人都要按照别人想出来的创意去工作,那创意从何而来,如何才能做出独一无二的产品?岩田聪认为,一方面强调员工的创造力,另一方面要求每个人都忠实地履行书面规定,这是很荒谬的。也正因为如此,他们才能抛开烦恼和负担,把做出一款好游戏、一款独一无二的游戏的想法印在自己的脑海里,最终带来一个又一个深受玩家喜爱的作品。

前段时间君法官看到一篇描述顽皮狗公司内部状态的文章,更别提围绕最后一部幸存者2的争议了。由于顽皮狗公司加班过多,大量老员工离职,参与《最后的幸存者2》开发的很多员工都是刚加入顽皮狗的新人。此外,顽皮狗内部有一些有抵触情绪的开发人员,他们甚至期待项目失败,以便公司能够意识到加班文化的弊端。所以现在《最后的幸存者2》已经发售一段时间了,没必要评论了。我在想,如果厨师自己都不喜欢,我们这些玩家怎么会爱上它呢?

塞尔达传说:荒野之息2013年6月开始开发。原定目标是2015发布,但最终在2017与Switch同步发布。在接受采访时,制作人Hideki Kiuma表示“我们选择现在出售,是因为我们想花更多的时间让游戏变得更有趣”。评价君本人也不止一次表达过对任天堂《星球大战》的喜爱,这很大程度上得益于樱井政博对游戏细节的严格把控。每一个格斗家的形象、动作甚至技能细节都遵循着他们原本的世界观,放在混乱中一点也不突兀。备受期待的《密特朗4》因为开发阶段的质量达不到任天堂的预期,被宣布拆掉重做。这对于喜欢“密特朗”系列的玩家来说,既是一个悲伤的消息,也是一个好消息。毕竟任天堂上次因为延迟而特意向玩家道歉的游戏叫《塞尔顿传奇:荒野之息》。作为玩家,我们会热衷于挖掘任天堂每一款游戏中的细节和彩蛋,但其实可能都是开发者隐藏在游戏中的一种爱。换句话说,Switch让玩家产生了热爱游戏的想法。

或许在很多玩家眼里,Switch只是一个会玩游戏的机器。他可能拥有最好的游戏之一,也许是最便携的游戏体验,但这些只是Switch可以传达给玩家的所有内容的一部分。是游戏机,而且不仅仅是游戏机。它贯彻了任天堂的游戏理念和文化思想,在带给我们快乐的同时也带给我们很多思考。所以我们会喜欢Switch,所以我们会喜欢任天堂。

那么,在你看来,Switch除了荒野之息还有什么?