冲突世界的游戏评价
剧情没有创新,美苏争霸充满冷战色彩。任务背景主要是1989年苏联入侵西欧和美国,防止解体,美国同时在两条战线上冲锋陷阵,从最初的战败到最后的反击,将苏联驱逐出大陆。纵观全局,其整体构思中有许多虚构成分,与现实世界中的国际政治军事战略不符。第一,79-89年苏联入侵阿富汗,很多军队驻扎在这里。国力削弱了很多,计划经济的弊端逐渐显现,经济没有起色。在戈尔巴乔夫新思维改革的影响下,东欧国家的独立趋势有所增强。1989年与美国打一场世界大战的可能性微乎其微(但不排除某种偶然性)。况且苏联在战略决策上还是很谨慎的。朝鲜战争和古巴导弹危机相对克制,没有升级为世界大战。第二,苏联传统军事理论主张在核攻击下使用坦克部队,但相比之下,中国和苏联从未使用过战略核武器。只能说明双方都害怕核冬天,没有使用战略核武器,而是在亡国的巨大压力下。第三,苏联突袭西雅图不是靠打赢太平洋海战,而是靠货轮把军队运到美国西海岸。前期部队虽然有这种突袭的可能,但不会歼灭美国太平洋舰队,后续部队也绝不会连续登陆,他们的补给线必然会被切断。美国海军绝不会像游戏中那样分散在欧洲和美国东海岸,而是在太平洋进行决定性的海战。从地理上来说,蒙古平原一旦适合苏军坦克部队正面突击,就没有防守的危险了。
冲突世界战斗部分有14级。虽然每一关的主次任务很多,但总体长度还是较短,可选择的单位类型限制太多,数量太少。如果不算步兵的话,装甲部队和直升机的总数一般不会超过10单位,但是每一关都有相当多的敌人需要消灭。此外,在后期战役中,每一关都将摧毁数百辆苏军坦克。我们要分兵防守支离破碎的所谓战略要点,各个战线投入的兵力捉襟见肘。但是只要注意维护,培养单位的经验值,还是可以做到零伤亡的。虽然战术支援确实取得了一定的效果,但是大部分是用来对付固定集群和固定目标的,而消灭对方喜欢插队的装甲部队主要是通过削弱坦克的攻击力来实现的,这就给了大量的时间来修理车辆和修理单位,勉强支撑战局不至于崩溃。在任务中,AI的主要战术是装甲部队分批投入,没有任何规则,步兵冲锋的时间远少于开火的时间,这给了玩家很多碾压步兵的机会。虽然火炮可以压制步兵,但是在每次任务中,除了购买其他单位,用于火炮的经费太少,1到2炮无法实现火炮覆盖,消灭一个阵地上的敌人需要太多时间。在任务中,往往有时间限制,所以火炮的使用远不如坦克部队直接冲锋来得有效和迅速。而且炮兵有死角,必须和前线保持一定距离。如果敌人穿插,周围没有友军单位,很容易被消灭,再次空投,很容易拖慢进度。所以在任务中,火炮几乎就是鸡肋的代名词。任务中偶尔的时间限制可以强调紧迫感,但是出现的次数太多,就给人一种筋疲力尽,非常无聊的感觉,影响了很多战术的运用。游戏中战略点的防守设置也不合理。往往是抓住并守住一个战略时点。这样一来,建造的防御建筑就很脆弱,对方几辆坦克就能突破。但上级认为已经控制了该地区,将部队转移到其他方向进攻,不考虑新攻占地区的得失。友军指挥的部队远比玩家多,但几乎从不修理单位,刻意制造一种笨拙的张力,以凸显玩家的重要性。反而是增加可供指挥的单位数量,做更好的防御。
武器方面,步兵分为全能普通步兵班、反坦克班、狙击手和轰炸机,缺少专职防空班。普通班虽然有防空兵,但是火力不强。步兵反坦克武器是火箭筒,其他都是突击步枪。没有反器材步枪、反坦克导弹和手榴弹武器,只能躲在树林和建筑物里伏击。而且步兵进入建筑后,敌方单位无法强行进入,只能摧毁建筑。步兵不能从屋顶下,在室内的位置没有优劣之分。装甲部队的攻击距离超过普通即时战略游戏。距离太长,炮弹会有误差,但毁伤效果低,坦克要向对方射击多次才能被摧毁。火炮分为中重炮,大致是迫击炮型,只能用于反步兵和轻型车辆,而重炮是榴弹或火箭筒,射击间隔稍长,但威力很大,只是受财力限制。经常买不了几辆车,得不到很好的保障。中型武将主要负责防空,兼顾反步兵和轻型车辆。空气炮可以连续开火,重型武将负责反车。反步兵能力不足。反坦克导弹和火箭都有发射时间间隔。游戏中火箭对付重型坦克效果不错,但现实中反坦克导弹一般是作为武将的主要武器,现代武将强调通用性,无论地面还是地面。战术支援覆盖相当多,用的是空降步兵和坦克,可以用来快速占点,不占编制。在战略支援上,重炮粗糙轰炸和精确轰炸更实用,便宜,可以多次使用,具有理想的毁伤能力,甚至可以用于侦察。其他昂贵的战术支援消耗战术点数太多,间隔时间长,即使使用也到了后期。