单机游戏中抗锯齿是什么意思?是数值越大越好还是越小越好?

抗锯齿是一种马赛克,可以减少游戏图形边缘的锯齿状像素网格,使画面看起来更精细,而不是全屏。数值越大,画面越好。

抗锯齿简介:

反走样(AA)也被翻译为反走样或边缘软化,反走样和反图像折叠。它是一种消除显示器输出图像中锯齿边缘的技术。当高分辨率信号以低分辨率表示或3D图形坐标无法精确计算时,这些锯齿状边缘通常是由图形混叠引起的。防锯齿技术可以有效解决这些问题。

它通常用于数字信号处理、数字摄影、计算机图形和数字音效,以软化混叠的数字信号。目前最新的全屏抗锯齿可以有效消除多边形(尤其是较小多边形的组合)交界处的错位现象,减少图像失真。

在3D图像中,由于分辨率的限制,物体的边缘总会或多或少地呈现出三角锯齿,反走样是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近真实物体。使图像柔和是提高图像质量的一种方法。现在最新的fullsceneaneanti-Aliasing可以有效地消除多边形交界处(尤其是较小多边形的组合中)的错位现象,减少图像的失真。

在处理全景反走样时,必须对图像附近的像素进行2-4次采样,才能达到不同程度的反走样效果。简单来说,就是将图像边缘及其两侧的像素颜色混合,然后用新生成的具有混合特征的点替换原来的点,达到柔化物体形状和消除走样的效果。下面是两张效果图,通过它可以清楚的看到抗锯齿的效果。

发生原因

因为高分辨率的源信号或连续模拟信号可以存储更多的数据,但在采样时,更多的数据被更少的数据点代替,部分数据被忽略,导致采样结果的丢失。当死机器将采样的数字信号转换成人类能够分辨的模拟信号时,它们会相互重叠、丢失,声音中会出现刺耳、不和谐的音调或噪声。

同样,在3D绘图中,每个图形由像素组成,每个瞬时画面由帧组成。因为屏幕上的像素是有限的,如果要显示多边形的位置,由于技术的限制不可能使用绝对坐标定位的方法,只能使用近似位置的采样进行相对定位。由于没有足够的样本来显示3D世界中所有物体的图形,这些现象会在最终的图像显示中造成物体之间过渡边缘的波浪、圆圈、锯齿、闪烁等损失现象,严重影响画面质量。