哈迪斯获得了五个奖项,包括第24届骰子年度最佳游戏。为什么能称霸人群?

最近,academyofinteractive Arts and Sciences奖(互动艺术与科学学院奖)

SciencesAwards(以下简称DICE)公布了第24届大奖各奖项得主。出乎玩家意料的是,之前获得大量最佳游戏奖项的《最后的幸存者2》这次落选了,但是像《哈迪斯》这样的小预算Roguelike游戏却获得了这一殊荣。

(互动艺术与科学学会标志)

在本次骰子大奖中,哈迪斯获得了年度最佳游戏、游戏指导杰出成就奖、游戏设计杰出成就奖、年度动作游戏、独立游戏成就奖五个奖项。其实这已经不是哈迪斯第一次获得最佳游戏奖了。3月,哈迪斯获得2021英国学院奖最佳游戏等五项大奖。那么这款独立游戏是如何在2020年的众多游戏中获得deus ex称号的呢?今天我们就来看看这款Roguelike游戏的魅力,它可能是2020年最棒的。

令人耳目一新的行动

作为一款动作游戏,《哈迪斯》的核心元素自然是其精心设计的动作系统。比如在哈迪斯中,玩家可以通过冲刺闪避,在获得一些加持后,可以通过冲刺给敌人添加特效,但就是这样一个简单的辅助动作,却成为了很多玩家在游戏中的主要乐趣甚至习惯动作。这确实和冥府冲刺带来的高收入分不开,但也和它干净流浪的手感有关。

(攻防冲刺是游戏中的重要操作)

sprint的出色手感并非孤例。在哈迪斯,每个武器都有很好的操作感。如果只论精细度和动作反馈,《哈迪斯》中的动作无法和昂贵的3A作品相比,但哈迪斯用光效、声音等元素弥补了这些缺陷。以我最常用的手套为例。虽然手套操作复杂,容错率低,但它在实际游戏中极快的攻击速度和恰到好处的画面反馈,让它成为游戏中最舒服的一击。其他的武器也体现了武器本身的特点,比如盾牌的厚度,大剑的破坏力,这些都能给玩家带来不错的体验。

这些元素加上哈迪斯极快的战斗节奏,使得哈迪斯给玩家呈现出一种非常简单直接的爽快感,在冲出冥界的整个过程中能够完全专注于游戏。

华丽的图画

《冥府》的开发者SupergiantGames是一名研究2D艺术多年的开发者。在其之前的作品中,如晶体管,堡垒和篝火,这位开发商已经展示了一流的艺术能力。在哈迪斯中,这种独特而优秀的艺术能力再次为玩家展现了全新的一面。

(《晶体管》游戏截图)

超级巨人游戏的艺术总是非常程式化。善于用大色块概括明暗关系,能大量使用高对比度的颜色塑造光影效果。这种独特的艺术风格让SupergiantGames的游戏有一种说不出的“气质”,即使成本不如一线作品,但看起来一点也不便宜。就哈迪斯而言,游戏的画面在延续其一贯风格和品质的同时得到了进一步的提升,整体画面更具辨识度,观感也更好,这使得哈迪斯比类似艾萨克组合(类似简笔画)和死亡细胞(像素风)这类都很像罗格但受众不多的游戏更容易被大众玩家接受。

巧妙的难度设计

为了扩大玩家受众,哈迪斯做的不仅仅是画面风格,在游戏难度曲线上也相当亲民。

Roguelike游戏在玩家眼中一直是“小众”和“硬核”的代表,这主要是由于Roguelike游戏角色死亡后重新开始的特点,极高的关卡难度,以及两者结合带来的极低的容错率。对于大部分玩家来说,“一着走错,一局输”的游戏体验还是挺有参与感的。

鉴于此,哈迪斯做了一个很有意思的改变:神力模式。在这种模式下,玩家每死亡一次都会增加一定的减伤量,减伤量最高可以累积到80%。这意味着开启神力模式后,玩家会越来越有真正意义上的勇敢。随着死亡人数的增加,减伤效果不断提升,玩家自身对游戏的了解也在逐渐增加,从而为游戏内外的非硬核玩家提供双向正反馈。从这个意义上说,玩家变强了,敌人变弱了,挫败感就会大大降低。

(神力模式)

同时哈迪斯还为核心玩家设计了热力系统。在第一次击败哈迪斯并离开冥界后,玩家将可以在开始挑战前选择几个负面效果。这些负面影响会增加玩家挑战的难度,增加从挑战中获得的收益。在设计上,有点类似于刷游戏常用的世界级系统。

(一系列令人眼花缭乱的挑战)

可预测的随机性

提到Roguelike博弈的随机性是不可回避的一点。随机的地图设计为玩家反复挑战提供了足够的新鲜感,每场游戏中获得的不同资源也促使玩家尝试通过不同的组合和战术。但正所谓凡事都要有分寸,过度的不可控随机性并不一定能给玩家带来好的游戏体验。我不止一次在各种类似Roguelike的游戏中遇到过按照想法准备的一半装备,后面找不到剩下的,往往导致这一轮游戏体验不好。

SupergiantGames在制作哈迪斯的时候,给了玩家一定的控制力,同时以一种特殊的方式保持了Roguelike的随机性。这种方式是连接两个画面的门。门口会显示下一个画面将要产生的祝福或者道具,所以玩家有权根据自己目前的情况进行判断,这样既不会降低罗格里克本身随机性带来的乐趣,也避免了玩家感觉游戏完全失控而产生的挫败感。

然而,这种设计不仅是有益的。将部分控制权交还给玩家,确实可以提升玩家的游戏体验,但也会造成玩家不再愿意主动尝试以前没有尝试过的组合套路,而选择尝试过的、更有保障的套路,这无疑会降低游戏的潜在乐趣,相当可惜。

(哈迪斯有很多种玩法)

一个非凡的故事

如果哈迪斯只完成以上,可能是一款优秀的动作游戏,但绝对不会是DICE的年度游戏。从去年骰子获奖的无名鹅戏可以看出,这个奖项是鼓励开发者尝试新事物的,哈迪斯也不例外。

(谁能想到这东西会获奖?)

虽然在哈迪斯之前的罗格里克游戏中也有一些剧情,但是游戏的大部分剧情只是一个加法,或者说是游戏过程中散落的很多片段。诚然,碎片化的叙事也能为玩家呈现出优秀的故事,但更多的玩家还是喜欢线性的叙事模式。在这方面,哈迪斯可能不是第一个吃螃蟹的,但绝对是最好的。其实哈迪斯的故事并不复杂。总的来说就是叛逆的冥界王子在诸神(七大姑八大姨)的帮助(和围观)下冲出冥界去见母亲的故事,但就是这样一个简单的故事,既合理的解释了游戏的各种设定,又为玩家呈现了一群性格鲜明的角色。有些人甚至写扇绘书。

总结

哈迪斯不是一个完美的游戏,就像我能说出他的很多优点一样,说出他的问题也同样容易。但是,哈迪斯依然是一款优秀的游戏。基于现有的Roguelike游戏,哈迪斯做了很多尝试和创新,不一定都能成功,但只要第一个尝试的人成功了,必然会有第二个、第三个甚至更多,直到有一天哈迪斯不再独一无二。