玩家心理整理
玩家对一款全新游戏的第一印象来自于截图和视频,在玩家真正玩游戏之前是不会被取代的。屏幕会成为吸引玩家的第一要素。我们应该先用屏幕吸引玩家,再用游戏系统留住玩家。
比如《妖灵召唤》和类似阴阳师这样的游戏放在一起,90%以上的玩家都会选择阴阳师,画面感更重要。
2.马洛塞的需求层次理论。
首先,生活是每个人都想追求的,体现在游戏中的高手和难缠模式。死一次就被删了。玩家会尽一切可能避免自己角色的死亡。玩家不希望自己的角色失去在游戏中获得的一切。
安全需求:体现在游戏中就是游戏角色和虚拟财产的安全。
爱与归属的需求:游戏中的社交与互动系统导致游戏中复杂的人际关系、家庭、友情、爱情,相关系统包括帮派、师友、婚姻、忠诚等;
尊重需求:被自己/他人尊重和成就,如帮派&等;在公会里,创建一个帮派后,你就成了首领。
自我实现需求:相关系统包括成就系统、荣誉系统、称号系统、排行榜功能等。
3.救美疲劳论
不仅仅是简陋设备的初次使用,更是系统的初次开放。从简单到复杂,玩家在一定时间内能够接受的信息是有限的。
一次给很多选择,很多信息,会干扰玩家的乐趣。你要隐藏很多东西让玩家慢慢发现。
4.情感理论
人类是有世俗欲望的,所以游戏要向玩家传达一定的情绪,让玩家有和制作人、设计人一样的心情,从而对游戏有一个很好的体验,或者说更有被带入的感觉。
5.边绝效应
我觉得叫饥饿效应更好。你没有的东西都是最好的,有了之后再给,会少一些吸引力。
替代奖励的类型:DNF是一个典型的例子。基本上每个副本产生的东西都不一样,玩家在设计相似关卡时也有非常不同的体验。
制造资源真正稀缺的环境:1。DNF也是一个典型的例子,DNF的资源产量很低,但是非常高。
2.反例就是暗黑破坏神里的金币。金币是完全没用的货币单位,其他物资在游戏后期都是稀缺的东西。不过暗黑的重点不在金币上,但是会有一些反响。
同时这两款游戏的更新也比较快。下一批装备出来,老装备就失去作用了,需要投入精力去获取更新的装备,从满足的状态回到资源匮乏的状态。
多样化的成长方式:游戏中的一个目标可以通过多种方式实现,玩家可以选择其中的一种或多种方式,包括下次实现这个目标的不同方式。
成长类别多样化:游戏中同一事物可以多种方式成长,比如合成、镶嵌、细化等。
6.霍布森选择效应
也就是看似可选,实际上没有选择的选择效应,就是霍布森的选择效应。
为了避免游戏中的霍布森选择效应,多样化的选择可以使游戏具有战略性和可重复性。可以让前期技能在后期有除伤特效;或者从光盘上设置以前技能的优点。